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Juegos de Sukeban 2024 Entrevista: Christopher Ortiz, también conocido como Kiririn51, habla.

Autor : Adam
Mar 21,2025

Durante años, he tenido el privilegio de entrevistar a algunos de mis desarrolladores de juegos favoritos, incluidos algunos que nunca pensé que posibles. Pero rara vez puedo hablar con alguien responsable de lo que podría decirse que mi juego favorito de todos los tiempos. Ahí es donde entra Christopher Ortiz, también conocido como Kiririn51 de los Juegos de Sukeban. Hemos cubierto sus títulos en Toucharcade durante años; En un momento, * VA-11 Hall-A * incluso estaba programado para iPad (un tema que revisé en esta entrevista). Con el nuevo proyecto de Sukeban Games, *.45 Bloodhound de parabelo *, anunció oficialmente, tuve la oportunidad de charlar ampliamente con Christopher sobre el juego, reacciones de fanáticos, *VA-11 Hall-A *, Inspirations, Suda51, *El caso de plata *y, por supuesto, café.

Toucharcade (TA): Cuéntanos un poco sobre ti y tu papel en los Juegos de Sukeban.

Christopher Ortiz (CO): Soy Chris, un creador de juegos que hace demasiado en esta empresa. Cuando no estoy encerrado, disfruto salir con amigos y comer deliciosa comida.

TA: Nuestra última conversación fue en 2019, alrededor del momento en que VA-11 Hall-A se lanzó en PS4 y Switch, luego de sus lanzamientos de PS Vita y PC. Incluso entonces, como fanático, la mercancía y la promoción del juego en Japón fueron increíbles. Recientemente visitaste Japón para BitsumMit. ¿Cómo fue ver la recepción de VA-11 Hall-A y ahora .45 Parabellum Bloodhound ?

CO: Japón se siente como un segundo hogar, incluso si el gobierno no está de acuerdo. Fue un regreso a casa emocional. No había exhibido en un evento de juego desde Tokyo Game Show 2017, ¡siete años! Siete años de asistir a eventos, deseando poder ser parte de esa energía. Ahora, es como un profesional que regresa de la jubilación a un mundo nuevo; Perdido, confundido, inseguro si todavía lo tenía ... pero mis preocupaciones eran infundadas. La gente no nos había olvidado y aún apoyaba el estudio, así que estoy increíblemente agradecido. Esta experiencia alimenta mi impulso para avanzar.

TA: VA-11 Hall-A es uno de mis juegos favoritos, y lo repiten en cada temporada de vacaciones. Cuando trabajaste en él hace años, ¿anticipaste su inmenso crecimiento, incluidas múltiples cifras, con una nueva figura de Jill en camino?

CO: Nunca esperé que vendiera más de 10-15,000 copias, pero sabíamos que teníamos algo especial. De lo contrario, no habríamos perseverado. La escala de su éxito fue abrumadora, y creo que todavía estamos procesando algunas de las consecuencias inesperadas.

TA: VA-11 Hall-A ahora está en PC, Switch, PS Vita, PS4 y PS5 (compatibilidad con versiones anteriores). ¿Qué pasó con la versión de iPad anunciada? ¿Están los puertos manejados por Ysbryd, o estás involucrado? También me encantaría verlo en Xbox, si es posible.

CO: Playe una construcción de iPad, pero no progresó por alguna razón. Tal vez me perdí un correo electrónico. Tendría que preguntarle al editor.

TA: Hace años, sukeban Games eras solo tú (Kiririn51) e IroninClark (FER). ¿Cómo ha cambiado el equipo?

CO: Ahora somos seis personas. Ha habido algo de rotación, pero preferimos una operación pequeña y unida.

TA: conduciendo a esto, ¿cómo ha estado trabajando con merengedoll?

CO: Merenge es un soldado. Ella tiene esta extraña capacidad de traducir mis ideas en forma visual, lo que hace que sea un placer trabajar con ella. Es lamentable que algunos proyectos en los que liderara fueron cancelados debido a circunstancias fuera de nuestro control, pero esa es la vida. La gente eventualmente verá el verdadero potencial de Merenge. Hay muchos merengedoll en .45pb , lo cual es genial.

TA: ¿Puedes hablar sobre trabajar con Garoad en la música VA-11 Hall-A ? Al igual que el juego, la banda sonora es una de mis favoritas.

CO: Michael y yo compartimos gustos e influencias musicales similares, por lo que el proceso fue muy orgánico. Él crearía una pista, y me encantaría. Repetiríamos hasta que terminó la banda sonora. A veces envía una pista de referencia; A veces creaba algo original que inspiraba imágenes en el juego, lo que luego inspiraba más música. Esta sinergia le dio al juego una fuerte identidad que perdura.

TA: No me di cuenta hasta hace poco cómo es la base de fanáticos Vocal VA-11 Hall-A y cuánto se vende la mercancía. Los juegos de caja de vinilo han tenido múltiples prensas, y esa camisa de puta sigue vendiendo. ¿Cuánta entrada tienes en la mercancía? ¿Algo que te gustaría ver que no haya sucedido todavía?

CO: No tengo mucha información sobre Merch. Principalmente apruebo o desapruebo después de que otros hayan tomado las decisiones. Me gustaría estar más involucrado con .45pb .

TA: El lanzamiento japonés de Playism de VA-11 Hall-A tuvo una fantástica portada de libros de arte. Desearía poder firmar y enmarcar eso. ¿Puedes hablar sobre su inspiración y cómo rinde homenaje a tus favoritos en tu trabajo?

CO: Dibujé esa cubierta durante un momento muy difícil; No me había dado cuenta completamente entonces. Nos enfocamos en sobrevivir al colapso de nuestro país y otros desafíos. Escuchamos mucho el álbum Bocanada de Gustavo Cerati en nuestra antigua oficina; Su música nos mantuvo en marcha. Cuando se me pidió que creara una nueva pieza para el libro de arte, le rindí homenaje. Admito que ahora es un poco abierto, pero todavía estoy orgulloso de ello. Mi enfoque de inspiración ha evolucionado, y eso será evidente en .45pb .

TA: Usted y Fer han discutido VA-11 Hall-A ampliamente. Los personajes están increíblemente bien escritos y diseñados. Mirando hacia atrás, ¿esperaba que ciertos personajes se volvieran tan populares como lo hicieron?

CO: Esperaba que Stella fuera más popular, ya que sus gifs se volvieron virales antes de su lanzamiento, pero nunca se puede predecir estas cosas. Sabía que ciertos elementos resonarían; No puedo articular por qué. Una vez que un presentimiento se convierte en una ciencia, la magia desaparece. Las fórmulas son perjudiciales; Tienes que dejar que las cosas fluyan.

TA: Bromeo con amigos que N1RV Ann-A es mi "Silksong", pero soy paciente. Todavía vuelvo a visitar VA-11 Hall-a a menudo. ¿Vuelve a visitar su trabajo en N1RV ANN-A o VA-11 Hall-A mientras trabaja en otros proyectos?

CO: Jot Down Lore y Notes de personaje. Disfruto dibujando a Sam, diseñando, jugando con el aspecto del juego, tomas cinematográficas, frases, entornos y atmósfera. Incluso me imagino "¿Qué pasaría si este no fuera un juego de barman?" Una vez que se termina .45pb , el desarrollo de Nirvana se acelerará.

TA: Como gran fanático de Suda, tengo curiosidad por tus pensamientos sobre No More Heroes 3 y Travis ataca nuevamente . No amo más Heroes 3 (11+ jugadas), pero Travis golpea nuevamente podría ser el juego más "suda" de Suda.

CO: Realmente no me gustó más el combate de Heroes 3 , pero no la escritura. Tal vez fue Covid; El desarrollo del juego es difícil, especialmente con plazos ajustados. Parece que comenzó como una cosa y tuvo que convertirse en algo más para enviar. Es una pena. Espero que se centren en los juegos originales ahora. Los relanzamientos están bien, especialmente los medios perdidos.

Con respecto a Travis atacan nuevamente , estoy de acuerdo; Es lo mejor de los juegos más nuevos. Se siente como leer el diario de alguien. No vi mucho de eso en 3 fuera de los continuos hilos de la trama de TSA .

TA: ¿Qué piensas sobre la fabricación de Grasshopper en NetEase y los Remasters anunciados? Suda mencionó querer traer flor, sol y lluvia al vapor.

CO: NetEase es una gran corporación, por lo que espero que Grasshopper obtenga los recursos que necesitan.

TA: El viaje de VA-11 Hall-A de PC a PS Vita fue un gran viaje, que involucró a muchas partes en todas las regiones. Compré el lanzamiento japonés para el arte de la caja, a pesar de que no había inglés. Para Switch y PS4, quería que el lanzamiento japonés incluyera inglés. ¿Cómo ha sido para ti en Argentina obteniendo mercancías? Es un dolor aquí con demoras y tarifas de importación.

CO: Ya no importo nada. No quiero tratar con las costumbres argentinas. Las políticas proteccionistas son estúpidas. Claro, hacer que la electrónica sea más cara de importar para ayudar a los mercados locales, pero no hay PlayStation argentina, ¿verdad? No hay vapor argentino. Solo los idiotas crean estas políticas. Brasil hace lo mismo. Sería genial si se detuvieran.

TA: Has trabajado con la estética PC-98 y PSX. Cuando se anunció .45 parabélum Bloodhound , me quedé impresionado. La recepción ha sido en gran medida positiva, pero no puedo imaginar por lo que usted y el equipo pasó antes de la revelación, especialmente con N1RV Ann-A . ¿Cómo han sido los últimos meses?

CO: Hemos sido encerrados, haciendo lo nuestro. Sin crujido, todo divertido. Partimos, deleitamos, viajamos. Tocamos la hierba. Muchas inseguridades y dudas, seguro. Tratamos de manejar las expectativas antes de la revelación, preparándonos para la apatía porque no es Nirvana . Pero cuando se trataba de trabajar, no había dudas. Estoy contento con el anuncio, pero ahora necesitamos abrocharse y terminar la historia.

TA: .45 Se ha revelado la sangre parabélica , es una lista de deseos en Steam, e inmediatamente pensé en el ambiente de Vagerant Story x Sukeban Games. ¿Cómo ha interactuado con los fanáticos en línea y fuera de línea?

CO: Increíblemente divertido, incluso con las comparaciones con los juegos más antiguos. No me importa, pero algunos comentarios son alucinantes. La cantidad de fanart después de la revelación fue sorprendente. Un ventilador incluso nos trajo un dibujo que mostramos en BitsUmt.

Nuestra joya de la corona

Por @tumugiv !!! ¡Gracias como siempre! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Juegos de sukeban (@sukebangames) 21 de julio de 2024

TA: Probablemente demasiado pronto, pero ¿cuándo puedo comprar el arte clave como póster firmado?

CO: Tal vez en el lanzamiento.

TA: ¿Cuáles fueron sus principales inspiraciones para .45 parabelos de sangre de parabelo visualmente y en cuanto a juego?

CO: Con el juego de .45PB , hubo un desafío único. La gente conoce a Sukeban como un desarrollador de novelas visuales, y quería un puente entre esa audiencia y algo más centrado en la acción. Vi el sistema de batalla de Parasite Eve y pensé: "Esta es una buena solución", gracias a su juego híbrido en tiempo real/turno. No necesitamos reinventar la rueda cada vez.

Para las imágenes, recuerdo estar en Milán en 2019, deprimido y sin un país para vivir. La combinación de edificios modernos y viejos, luces de neón y pantallas LED a lo largo del río provocó mi imaginación. Esa fue la génesis del aspecto del juego. Mudarse a Buenos Aires agregó una rugosidad sudamericana ausente en la mayoría de los mundos cyberpunk, así que me apoyé en eso.

TA: Cuéntanos sobre el equipo, incluido el compositor, y cuánto tiempo ha pasado en desarrollo.

CO: Dos personas trabajan en él a diario (yo y el programador), además de Merenge para un diseño adicional. El compositor es Junji, quien ha trabajado con nosotros ampliamente. Tenemos mucha música y arte inéditos debido a proyectos cancelados. Agregamos a un amigo en un papel de productor/cuidado de niños para ayudar con cosas que no son de juego.

El desarrollo comenzó técnicamente en 2019, pero la iteración actual tiene aproximadamente dos años. Antes de eso, fue la experimentación hasta que encontramos el juego correcto.

TA: .45 Parabellum Bloodhound tiene un teaser, un juego y una página de vapor. ¿Algún plan para una demostración en un festival de demostración de válvula?

CO: Mantener una demostración sería difícil, por lo que preferimos los eventos fuera de línea. Sin embargo, nunca digas nunca.

TA: Muchos fanáticos de VA-11 Hall-A están entusiasmados con el sangre de parabelo .45 . ¿Será accesible para todos?

CO: Es demasiado pronto para decir, pero el sistema de batalla está destinado a cerrar la brecha entre los jugadores basados ​​en vibraciones y orientados a la acción.

TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito de .45 parabelos de sangre en este momento?

CO: ¿Como juego? El ambiente y el guión. A veces lo juego para relajarme y preguntarme: "¿Qué pasa después?" El combate es divertido una vez que se abre después del primer capítulo.

TA: ¿Una anécdota de desarrollo/diseño interesante para .45 parabélum Bloodhound o VA-11 Hall-A ?

CO: Mencioné la influencia de Milán y Buenos Aires en el mundo de .45PB . Las primeras capturas de pantalla mostraron lugares que recuerdan a Hong Kong. Descarté la mayor parte a favor del "ciberpunk sudamericano" después de hablar con un amigo chino. Estaba consultando sobre fuentes y mensajes de texto para la autenticidad, pero luego pensé: "¿Por qué pasar por todo este esfuerzo cuando puedo aprovechar mi propia cultura?" Creo que pueden nacer más obras originales si aprovechamos nuestra singularidad.

TA: Desde el anuncio, la gente ha preguntado sobre las versiones de la consola, pero ni siquiera tenemos un año de lanzamiento. ¿Se publicará esto?

CO: Queremos publicar autoprobar en PC y asociarnos con otros para consolas. Estamos buscando la pareja adecuada.

TA: ¿Cuáles fueron las inspiraciones detrás del diseño y el carácter de Reila Mikazuchi?

CO: Admiro al actor y cantante Meiko Kaji. Me encantan sus películas ( Prisoner Scorpion , Stray Cat Rock , Lady Snowblood , Jeans Blues ). Su aspecto es cautivador, y quería mi propio Meiko Kaji por .45pb . Necesitaba un personaje que pudiera proyectar dolor interno sin esfuerzo. Cada personaje es un compuesto de personas que conozco y a mí mismo.

TA: ¿Cuántas iteraciones pasaste por su diseño final?

CO: Siempre imaginé el cabello negro largo, la piel pálida y el tercer ojo. El atuendo fue desafiante. ¡Llevaba un traje al principio! Luego una chaqueta de motociclista, pero parecía raro. Merenge ayudó con los accesorios.

TA: VA-11 Hall-A tuvo VA-11 Hall-A Kids y Sapphic Pussy Rhapsody lanzado después. ¿Deberíamos esperar proyectos más pequeños antes de .45 parabelos de sangre ?

CO: Nunca digas nunca, pero nuestro plan es liberarlo, dejarlo ser y seguir adelante. No DLC. Los puertos son posibles. Si A24 o alguien quiere hacer una película, escucharé.

TA: ¿Cómo es un día en tu vida?

CO: Estoy un poco desordenado en este momento. Por lo general, trabajo de 9 a.m. a 4 o 5 pm, pero el sueño me escapa últimamente. Cuando no trabajo, veo películas, camino, compro libros. Buenos Aires me inspira. Le debo mucho a mis amigos por mi salud mental.

TA: ¿Qué has estado jugando últimamente?

CO: ¡Tantos juegos! Este año, hijos del sol y los huevos árticos . El año pasado, The Citadel , Lethal Company y Robocop: Rogue City . Ahora, The Evil Within , que se siente como un juego de saltamontes perdido. ELDEN RING EXPANSIÓN, y repití a Kane y Lynch 2 .

TA: ¿Qué opinas del estado actual de los juegos independientes?

CO: Siempre me inspira los juegos independientes en los eventos. Ese sentido de la comunidad es genial. Pero me preocupa la excesiva dependencia de conceptos e inspiraciones familiares. Juegos como los huevos árticos lo hacen bien. Está indie slop, al igual que Triple-A Slop.

TA: ¿Algún juego específico que esperas este año?

CO: Slitterhead . Además, Sonokuni , euforia de The Wonder Box 6000 , Studio System: Guardian Angel , Eating Nature ...

TA: Si hiciéramos esta entrevista a través de una llamada, lo haría sobre el caso de plata con usted. Me alegro de haber escuchado a mi amigo y a través de él. Lo adoro y sé que tú también. ¿Qué elementos te inspiraron más? Pista favorita?

CO: El estuche plateado se sintió como una ballena blanca. Era tan inaccesible que mi mente creó su propia versión. La forma en que me inspira está relacionado con los vacíos llenados. El espacio entre el juego real y mi imaginación es donde nacieron las ideas para Va11halla o la Oficina de Radio Wave . No puedo elegir una canción favorita; Toda la banda sonora tiene un ambiente.

TA: ¿Lo jugaste en consola o PC?

CO: Cada plataforma.

TA: La caja original y la estética de la caja de plata son increíbles. ¿Qué elementos te intrigó?

CO: El aspecto estoico de los personajes. Takashi Miyamoto es mi cabra, junto con Yoshitoshi Abe. También fui paralizado por la interfaz de usuario. Lamento que el caso de plata no creara un movimiento. Las novelas visuales podrían verse mucho mejor.

TA: Has conocido a Suda más de una vez. ¿Cómo ha sido eso? ¿Ha jugado VA-11 Hall-A ?

CO: dos veces. Lamento no saber suficiente japonés. Compartimos intereses, pero la brecha generacional es notable. Sé que jugó mi juego, pero no sé si lo disfrutó.

TA: ¿Estás preparado para otra reunión si surge la oportunidad?

CO: Hay una historia detrás de esto en la que tendré que sentarme por un tiempo más.

TA: Mi juego 2024 del año es como un dragón: riqueza infinita . Te encantó Yakuza: como un dragón . ¿Jugaste la riqueza infinita /8 o Gaiden el año pasado?

CO: Me encanta como un dragón , pero no jugué a Gaiden , y la riqueza infinita se sintió abrumadora en el lanzamiento. Tal vez más tarde.

TA: VA-11 Hall-A es perfecto para el juego portátil. Me encantó en Switch y recientemente encontré un mod que agrega soporte de controlador completo a la PC. Lo he estado revisando en Steam Deck. ¿Lo has probado en la cubierta de vapor?

CO: Lo hice, y funciona, pero no perfectamente. No es técnicamente factible arreglarlo ahora. La versión del fabricante de juegos no funciona correctamente en las ventanas modernas.

TA: Tengo más que discutir, pero guardemos para la Parte 2. ¿Cómo te parece tu café?

CO: Negro como una noche sin luna. Aún mejor con pastel de queso en una hermosa tarde.

TA: Son casi las 2 de la mañana, y estas preguntas me hicieron querer reproducir el estuche de plata . La próxima vez, discutamos el caso de plata .

CO: ¡Absolutamente!

Me gustaría agradecer a Christopher Ortiz por su tiempo.

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