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Sukeban Games 2024 Interview: Christopher Ortiz auch

Autor : Adam
Mar 21,2025

Seit Jahren habe ich das Privileg, einige meiner Lieblings -Spieleentwickler zu interviewen, darunter einige, die ich nie für möglich gehalten habe. Aber selten kann ich mit jemandem sprechen, der für mein Lieblingsspiel aller Zeiten verantwortlich ist. Hier kommt Christopher Ortiz, auch bekannt als Kiririn51 von Sukeban Games, ins Spiel. Wir haben ihre Titel über Toucharcade seit Jahren behandelt. An einem Punkt war * VA-11 Hall-A * sogar für das iPad geplant (ein Thema, das ich in diesem Interview wieder besucht habe). Mit Sukeban Games 'neuestem Projekt *.45 Parabellum Bloodhound *, kündigte ich offiziell an, hatte ich die Gelegenheit, mit Christopher ausführlich über das Spiel, die Fanreaktionen, *Va-11 Hall-A *, Inspirationen, Suda51, *The Silver Case *und natürlich Kaffee zu chatten.

TouchArcade (TA): Erzählen Sie uns etwas über sich und Ihre Rolle bei Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO): Ich bin Chris, ein Spielerschöpfer, der in dieser Firma viel zu viel tut. Wenn ich nicht eingesperrt bin, genieße ich es, mit Freunden abzuhängen und köstliches Essen zu essen.

TA: Unser letztes Gespräch war 2019, um die VA-11 Hall-A auf PS4 und Switch nach den PS-Vita- und PC-Veröffentlichungen auf den Markt gebracht. Selbst dann waren die Waren und Werbung des Spiels als Fan in Japan unglaublich. Sie haben kürzlich Japan für BitSummit besucht. Wie war der Empfang zu VA-11 Hall-A und jetzt .45 Parabellum Bloodhound ?

CO: Japan fühlt sich wie ein zweites Zuhause, auch wenn die Regierung nicht ganz zustimmt. Es war eine emotionale Heimkehr. Ich hatte seit Tokyo Game Show 2017 nicht mehr auf einem Spielereignis ausgestellt - sieben Jahre! Sieben Jahre der Teilnahme an Veranstaltungen, ich wünschte, ich könnte ein Teil dieser Energie sein. Jetzt ist es wie ein Pro-Wrestler, der von der Pensionierung in eine neue Welt zurückkehrt. Verloren, verwirrt, nicht sicher, ob ich es noch hatte ... aber meine Sorgen waren unbegründet. Die Leute hatten uns nicht vergessen und haben das Studio immer noch unterstützt, also bin ich unglaublich dankbar. Diese Erfahrung treibt meine Fahrt an, um vorwärts zu gehen.

TA: VA-11 Hall-A ist eines meiner Lieblingsspiele, und ich spiele es jede Ferienzeit wieder. Als Sie vor Jahren daran gearbeitet haben, haben Sie das immense Wachstum, einschließlich mehrerer Zahlen, mit einer neuen Jill -Zahl auf dem Weg erwartet?

CO: Ich hatte nie erwartet, dass es mehr als 10-15.000 Exemplare verkauft, aber wir wussten, dass wir etwas Besonderes hatten. Andernfalls hätten wir nicht durchgehalten. Das Ausmaß seines Erfolgs war überwältigend, und ich denke, wir verarbeiten immer noch einige der unerwarteten Konsequenzen.

TA: VA-11 Hall-A befindet sich jetzt auf PC, Switch, PS Vita, PS4 und PS5 (Abwärtskompatibilität). Was ist mit der angekündigten iPad -Version passiert? Werden Ports von YsBryd behandelt oder sind Sie beteiligt? Ich würde es gerne auch auf Xbox sehen, wenn möglich.

CO: Ich habe ein iPad -Build gespielt, aber es hat sich aus irgendeinem Grund nicht entwickelt. Vielleicht habe ich eine E -Mail verpasst. Sie müssten den Verlag fragen.

TA: Vor Jahren waren Sukeban Games nur Sie (Kiririn51) und Ironinclark (FER). Wie hat sich das Team verändert?

CO: Wir sind jetzt sechs Leute. Es gab einen Umsatz, aber wir bevorzugen eine kleine, engmaschige Operation.

TA: In dies führen - wie hat es mit Merengedoll gearbeitet?

CO: Merge ist ein Soldat. Sie hat diese unheimliche Fähigkeit, meine Ideen in eine visuelle Form zu übersetzen und es zu einer Freude, mit ihr zu arbeiten. Es ist bedauerlich, dass einige Projekte, die sie führte, aufgrund von Umständen, die über unsere Kontrolle hinausgehen, abgesagt wurden, aber das ist das Leben. Die Menschen werden schließlich das wahre Potenzial von Mergen sehen. Es gibt viel Merengedoll in .45PB , was großartig ist.

TA: Können Sie über die Arbeit mit Garoad in der VA-11 Hall-A- Musik sprechen? Wie das Spiel ist der Soundtrack ein Favorit von mir.

CO: Michael und ich teilen ähnliche Musikgeschmack und Einflüsse, daher war der Prozess sehr organisch. Er würde einen Track erstellen und ich würde ihn lieben. Wir würden uns wiederholen, bis der Soundtrack fertig war. Manchmal sende ich eine Referenzspur; Manchmal kreierte er etwas Originelles, das im Spiel-Visuals inspirierte, was dann mehr Musik inspirierte. Diese Synergie gab dem Spiel eine starke Identität, die Bestand hat.

TA: Ich habe bis vor kurzem nicht bemerkt, wie VA-11 Hall-A -Fangemeinde ist und wie viel Merch weiter ausverkauft ist. Die Vinyl -Box -Sets hatten mehrere Presse, und dieses Schlampenhemd ist weiter ausverkauft. Wie viel Eingabe haben Sie für Waren? Etwas, das Sie gerne sehen möchten, das ist noch nicht passiert?

CO: Ich habe nicht viel Eingabe auf Merch. Ich bin meistens genehmigt oder abgelehnt, nachdem andere die Entscheidungen getroffen haben. Ich möchte mehr mit .45PB beteiligt sein.

TA: Die japanische Veröffentlichung von VA-11 Hall-A durch Playism hatte ein fantastisches Kunstbuchcover. Ich wünschte, ich könnte das unterschrieben und gerahmt bekommen. Können Sie über seine Inspiration sprechen und wie Sie Ihren Favoriten in Ihrer Arbeit huldigen?

CO: Ich habe diese Abdeckung in einer sehr schwierigen Zeit gezogen; Ich hatte es damals nicht vollständig erkannt. Wir konzentrierten uns darauf, den Zusammenbruch unseres Landes und andere Herausforderungen zu überleben. Wir haben viele Gustavo Ceratis Bocanada -Album in unserem alten Büro zugehört. Seine Musik hat uns am Laufen gehalten. Als ich aufgefordert wurde, ein neues Stück für das Kunstbuch zu erstellen, huldigte ich es. Ich gebe zu, es ist jetzt ein bisschen offen, aber ich bin immer noch stolz darauf. Mein Ansatz zur Inspiration hat sich entwickelt, und das wird in .45PB erkennbar.

TA: Sie und Fer haben VA-11 Hall-A ausgiebig besprochen. Die Charaktere sind unglaublich gut geschrieben und gestaltet. Rückblickend haben Sie erwartet, dass bestimmte Charaktere so beliebt werden wie sie?

CO: Ich erwartete, dass Stella am beliebtesten ist, da ihre GIFs vor der Veröffentlichung viral wurden, aber Sie können diese Dinge niemals vorhersagen. Ich wusste, dass bestimmte Elemente mitschwingen würden; Ich kann einfach nicht artikulieren, warum. Sobald eine Vermutung zu einer Wissenschaft wird, verschwindet die Magie. Formeln sind schädlich; Sie müssen die Dinge fließen lassen.

TA: Ich scherze mit Freunden, dass N1RV Ann-A mein "Seiden" ist, aber ich bin geduldig. Ich besuche immer noch VA-11 Hall-A . Besuchen Sie Ihre Arbeit an N1RV Ann-A oder VA-11 Hall-A, während Sie an anderen Projekten arbeiten?

CO: Ich notiere die Überlieferungs- und Charakternotizen. Ich genieße es, Sam zu zeichnen, zu entwerfen, mit dem Look des Spiels, den filmischen Aufnahmen, den Einzeilern, Umgebungen und der Atmosphäre zu spielen. Ich stelle mir sogar vor, "was wäre, wenn dies kein Barkeeping -Spiel war?" Sobald 45PB fertig sind, wird sich die Entwicklung von Nirvana beschleunigen.

TA: Als riesiger Suda -Fan bin ich neugierig auf Ihre Gedanken an No More Heroes 3 und Travis -Streiks . Ich liebe keine Heroes 3 (11+ Play -Throughs), aber Travis Streik könnte wieder Sudas "Suda" -Spiel sein.

CO: Ich mochte nicht mehr Heroes 3 -Kampf, aber nicht das Schreiben. Vielleicht war es Covid; Die Spieleentwicklung ist schwierig, insbesondere bei engen Fristen. Es scheint, als würde es als eine Sache angefangen und etwas anderes werden, um zu versenden. Eine Schande. Ich hoffe, sie konzentrieren sich jetzt auf Originalspiele. Neuveröffentlichungen sind in Ordnung, insbesondere verlorene Medien.

In Bezug auf Travis -Streiks stimme ich wieder zu; Es ist das Beste aus den neueren Spielen. Es fühlt sich an, als würde man jemandes Tagebuch lesen. Ich habe nicht viel davon in 3 außerhalb der anhaltenden Handlungsfäden von TSA gesehen.

TA: Was denkst du über die Heuschreckenherstellung im Rahmen von Netease und den angekündigten Remastern? Suda erwähnte, dass Blume, Sonne und Regen in Dampf bringen wollten.

CO: NetEase ist ein großes Unternehmen, daher hoffe ich, dass Grasshopper die Ressourcen erhält, die sie benötigen.

TA: Die Reise von VA-11 Hall-A von PC nach PS Vita war eine ziemliche Reise, an der viele Parteien in allen Regionen beteiligt waren. Ich kaufte die japanische Veröffentlichung für die Box Art, trotz kein Englisch. Für Switch und PS4 wollten Sie, dass die japanische Veröffentlichung Englisch einbezieht. Wie war es für Sie in Argentinien, Waren zu bekommen? Es ist ein Schmerz hier mit Verzögerungen und Importgebühren.

CO: Ich importiere nichts mehr. Ich möchte mich nicht mit argentinischen Zoll befassen. Protektionistische Richtlinien sind dumm. Sicher, die Elektronik teurer zu machen, um den lokalen Märkten zu helfen, aber es gibt keine argentinische PlayStation, oder? Kein argentinischer Dampf. Nur Idioten erstellen diese Richtlinien. Brasilien macht dasselbe. Es wäre großartig, wenn sie aufhören würden.

TA: Sie haben mit PC-98 und PSX-Ästhetik gearbeitet. Als .45 Parabellum Bloodhound angekündigt wurde, wurde ich überwältigt. Der Empfang war weitgehend positiv, aber ich kann mir nicht vorstellen, was Sie und das Team vor der Enthüllung durchgemacht haben, insbesondere mit N1RV Ann-A . Wie waren die letzten Monate?

CO: Wir waren eingesperrt und haben unser Ding gemacht. Kein Crunch, alles Spaß. Wir feiern, wir feiern, wir reisen. Wir berühren Gras. Mit Sicherheit viele Unsicherheiten und Selbstzweifel. Wir haben versucht, die Erwartungen vor der Enthüllung zu bewältigen und uns auf Apathie zu bewegen, weil es nicht Nirvana ist. Aber wenn es um die Arbeit ging, gab es kein Zögern. Ich bin mit der Ankündigung zufrieden, aber jetzt müssen wir uns anschnallen und die Geschichte beenden.

TA: .45 Parabellum Bloodhound wurde enthüllt, ist auf Steam geworfen, und ich dachte sofort an Vagrant Story X Sukeban Games 'Vibe. Wie hat es mit Fans online und offline interagiert?

CO: Unglaublich lustig, auch mit den Vergleiche mit älteren Spielen. Es macht mir nichts aus, aber einige Kommentare sind umwerfend. Die Menge an Fanart nach der Enthüllung war überraschend. Ein Fan brachte uns sogar eine Zeichnung, die wir in Bitsummit gezeigt haben.

Unser Kronjuwel

Von @tumugiv !!! Danke wie immer !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Sukeban Games (@sukebangames) 21. Juli 2024

TA: Wahrscheinlich zu früh, aber wann kann ich die Schlüsselkunst als signiertes Poster kaufen?

CO: Vielleicht bei der Veröffentlichung.

TA: Was waren Ihre Hauptinspirationen für .45 Parabellum Bloodhound visuell und Gameplay?

CO: Mit einem Gameplay von 45PB gab es eine einzigartige Herausforderung. Die Leute kennen Sukeban als einen visuellen Romanentwickler, und ich wollte eine Brücke zwischen diesem Publikum und etwas mehr actionorientierterem. Ich sah das Kampfsystem von Parasit Eva und dachte: "Dies ist eine gute Lösung" dank des hybriden Echtzeit-/rundenbasierten Gameplays. Wir müssen das Rad nicht jedes Mal neu erfinden.

Für die Grafik erinnere ich mich, dass ich 2019 in Mailand war, depressiv und ohne ein Land zu leben. Die Mischung aus modernen und alten Gebäuden, Neonlichtern und LED -Bildschirmen entlang des Flusses löste meine Fantasie aus. Das war die Entstehung des Aussehens des Spiels. Der Umzug nach Buenos Aires fügte eine südamerikanische Rauheit hinzu, die in den meisten Cyberpunk -Welten nicht vorhanden war, also beugte ich mich darauf.

TA: Erzählen Sie uns von dem Team, einschließlich des Komponisten und wie lange es in der Entwicklung ist.

CO: Zwei Personen arbeiten täglich daran (ich und der Programmierer) und verdienen sich für zusätzliches Design. Der Komponist ist Juneji, der ausgiebig mit uns zusammengearbeitet hat. Aufgrund abgesagter Projekte haben wir viele unveröffentlichte Musik und Kunst. Wir haben einen Freund in einer Produzenten-/Babysitter-Rolle hinzugefügt, um bei Nicht-Spielen zu helfen.

Die Entwicklung technisch gesehen im Jahr 2019 begonnen, aber die aktuelle Iteration ist ungefähr zwei Jahre alt. Zuvor war es experimentiert, bis wir das richtige Gameplay fanden.

Ta: 45 Parabellum Bloodhound hat einen Teaser, ein Gameplay und eine Dampfseite. Gibt es Pläne für eine Demo in einem Ventildemofest?

CO: Die Aufrechterhaltung einer Demo wäre schwierig, daher bevorzugen wir Offline -Ereignisse. Sag niemals niemals.

TA: Viele VA-11 Hall-A- Fans freuen sich über .45 Parabellum Bloodhound . Wird es für alle zugänglich sein?

CO: Es ist zu früh zu sagen, aber das Kampfsystem soll die Lücke zwischen Vibes-basierten und actionorientierten Spielern überbrücken.

TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von .45 Parabellum Bloodhound im Moment?

Co: als Spiel? Die Atmosphäre und das Drehbuch. Ich spiele es manchmal, um mich zu entspannen und mich zu fragen: "Was passiert als nächstes?" Der Kampf macht Spaß, wenn er nach dem ersten Kapitel eröffnet wird.

TA: Eine interessante Entwicklung/Design-Anekdote für .45 Parabellum Bloodhound oder VA-11 Hall-A ?

CO: Ich erwähnte den Einfluss von Mailand und Buenos Aires auf die Welt von .45PB . Frühe Screenshots zeigten Orte, die an Hongkong erinnerten. Ich habe das meiste davon zugunsten des "südamerikanischen Cyberpunks" verschrottet, nachdem ich mit einem chinesischen Freund gesprochen hatte. Ich habe mich mit Schriftarten und Text für Authentizität beraten, aber dann dachte ich: "Warum all diese Anstrengungen durchlaufen, wenn ich meine eigene Kultur nutzen kann?" Ich denke, mehr Originalwerke können geboren werden, wenn wir unsere Einzigartigkeit nutzen.

TA: Seit der Ankündigung haben die Leute nach Konsolenversionen gefragt, aber wir haben nicht einmal ein Veröffentlichungsjahr. Wird dies selbst veröffentlicht?

CO: Wir wollen uns auf PC selbst veröffentlichen und mit anderen für Konsolen zusammenarbeiten. Wir suchen den richtigen Partner.

TA: Was waren die Inspirationen hinter Reila Mikaazuchis Design und Charakter?

CO: Ich bewundere den Schauspieler und Sänger Meiko Kaji. Ich liebe ihre Filme ( Gefangener Scorpion , Streuner Cat Rock , Lady Snowblood , Jeans Blues ). Ihr Look ist faszinierend und ich wollte meinen eigenen Meiko Kaji für .45PB . Ich brauchte einen Charakter, der mühelos innere Schmerzen projizieren konnte. Jeder Charakter ist ein Verbund von Menschen, die ich kenne und mich selbst.

TA: Wie viele Iterationen haben Sie für ihr endgültiges Design durchgemacht?

CO: Ich habe mir immer ein langes schwarzes Haar, blasse Haut und das dritte Auge vorgestellt. Das Outfit war eine Herausforderung. Sie trug zuerst einen Anzug! Dann eine Bikerjacke, aber es sah komisch aus. Die Merge half bei Accessoires.

TA: VA-11 Hall-A ließ VA-11 Hall-A Kinder und sapphische Muschi-Rhapsody danach veröffentlicht. Sollten wir kleinere Projekte vor .45 Parabellum Bloodhound erwarten?

CO: Sag niemals niemals, aber unser Plan ist es, es freizulassen, es zu sein und weiterzumachen. Kein DLC. Ports sind möglich. Wenn A24 oder jemand einen Film machen möchte, werde ich zuhören.

TA: Wie sieht ein Tag in Ihrem Leben aus?

CO: Ich bin gerade ein bisschen durcheinander. Normalerweise arbeite ich von 9 bis 16 oder 17 Uhr, aber der Schlaf entgeht mir in letzter Zeit. Wenn ich nicht arbeite, sehe ich Filme, spazieren, Bücher kaufen. Buenos Aires inspiriert mich. Ich schulde meinen Freunden viel für meine geistige Gesundheit.

TA: Was hast du in letzter Zeit gespielt?

CO: So viele Spiele! In diesem Jahr Kinder der Sonne und der arktischen Eier . Letztes Jahr die Zitadelle , die tödliche Firma und Robocop: Rogue City . Nun, das Böse im Inneren , das sich wie ein verlorenes Heuschreckenspiel anfühlt. Elden Ring Expansion, und ich wiederholte Kane und Lynch 2 .

TA: Was halten Sie von dem aktuellen Stand der Indie -Spiele?

CO: Ich bin immer inspiriert von Indie -Spielen bei Veranstaltungen. Dieser Gemeinschaftsgefühl ist großartig. Aber ich mache mir Sorgen um eine übermäßige Beziehung zu vertrauten Konzepten und Inspirationen. Spiele wie arktische Eier machen es richtig. Es gibt Indie-Slop, genau wie Triple-A Slop.

TA: Gibt es bestimmte Spiele, auf die Sie sich dieses Jahr freuen?

CO: Slitterhead . Auch Sonokuni , Beginnen für den Wonder Box 6000 , Studio System: Guardian Engel , die Natur essen ...

TA: Wenn wir dieses Interview wegen eines Anrufs machen würden, würde ich mit Ihnen über das Silbergehäuse informiert. Ich bin froh, dass ich meinen Freund zugehört und ihn durchgeteilt habe. Ich verehre es und ich weiß, dass du es auch tust. Welche Elemente haben Sie am meisten inspiriert? Lieblingstrack?

CO: Das Silberkoffer fühlte sich wie ein weißer Wal an. Es war so unzugänglich, dass mein Verstand eine eigene Version erstellte. Die Art und Weise, wie es mich inspiriert, bezieht sich auf das Füllen von Lücken. Der Raum zwischen dem realen Spiel und meiner Fantasie sind dort, wo Ideen für VA11Halla oder das Radio Wave Bureau geboren wurden. Ich kann kein Lieblingslied auswählen. Der ganze Soundtrack hat eine Stimmung.

TA: Hast du es auf Konsole oder PC gespielt?

CO: Jede Plattform.

TA: Die Originalkunst und die Ästhetik des Silver Case sind erstaunlich. Welche Elemente haben Sie fasziniert?

CO: Das stoische Aussehen der Charaktere. Takashi Miyamoto ist meine Ziege zusammen mit Yoshitoshi Abe. Ich wurde auch von der Benutzeroberfläche fixiert. Ich beklage, dass der Silberkoffer keine Bewegung geschaffen hat. Visuelle Romane könnten so viel besser aussehen.

TA: Sie haben Suda mehr als einmal getroffen. Wie war das? Hat er VA-11 Hall-A gespielt?

Co: zweimal. Ich beklage, dass ich nicht genug Japanisch kenne. Wir teilen die Interessen, aber die Generationenlücke spürt. Ich weiß, dass er mein Spiel gespielt hat, aber ich weiß nicht, ob er es genossen hat.

TA: Haben Sie zu einem weiteren Treffen bereit, wenn sich die Gelegenheit ergibt?

CO: Es steckt eine Geschichte dahinter, auf der ich eine Weile länger sitzen muss.

TA: Mein Spiel des Jahres 2024 ist wie ein Drache: Infinite Reichtum . Du hast Yakuza geliebt: wie ein Drache . Haben Sie letztes Jahr unendlich Reichtum /8 oder Gaiden gespielt?

CO: Ich liebe wie einen Drachen , aber ich habe Gaiden nicht gespielt, und unendlicher Reichtum fühlte sich beim Start überwältigend an. Vielleicht später.

TA: VA-11 Hall-A ist perfekt für tragbares Spiel. Ich habe es am Switch geliebt und kürzlich einen Mod gefunden, der den PC vollständigen Controller -Unterstützung hinzufügte. Ich habe es auf Dampfdeck überarbeitet. Haben Sie es an Steam Deck probiert?

CO: Ich habe es getan und es funktioniert eine Art, aber nicht perfekt. Es ist technisch nicht machbar, es jetzt zu beheben. Die Game Maker -Version funktioniert unter modernen Fenstern nicht richtig.

TA: Ich habe mehr zu diskutieren, aber lassen Sie es für Teil 2 sparen. Wie gefällt Ihnen Ihr Kaffee?

CO: Schwarz als mondlose Nacht. Noch besser mit Käsekuchen an einem schönen Nachmittag.

TA: Es ist fast 2 Uhr morgens und diese Fragen haben mich dazu gebracht, den Silberkoffer wiederzugeben. Lassen Sie uns das nächste Mal den Silver -Fall diskutieren.

CO: Absolut!

Ich möchte Christopher Ortiz für ihre Zeit danken.

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