
Les anciens employés de Nintendo ont mis en lumière l'évolution de l'image de Kirby, expliquant les différences entre ses représentations japonaises américaines et originales. Cet article se plonge sur les raisons de la transition marketing de Kirby vers le public occidental et l'approche de localisation mondiale en évolution de Nintendo.

La transformation de Kirby en un personnage "plus difficile" sur les couvertures de jeu occidental et les œuvres d'art - un phénomène des fans surnommée "Angry Kirby" - était une stratégie marketing délibérée. Dans une interview du 16 janvier 2025, Polygon, l'ancien directeur de la localisation de Nintendo, Leslie Swan, a révélé que l'objectif n'était pas de mettre Kirby en colère, mais de déterminer le projet. Swan a expliqué que si les personnages mignons résonnent largement au Japon, les Tween américains et les adolescents, en particulier, étaient perçus comme plus attirés par des personnages avec une image plus difficile.
Kirby: Le directeur de Triple Deluxe Shinya Kumazaki a corroboré cela dans une interview de Gamespot 2014. Il a noté que si mignon Kirby fait appel le plus aux joueurs japonais, un "Kirby fort et dur" a résonné davantage sur le marché américain. Cependant, il a également souligné que cela variait par le titre, citant la représentation cohérente et plus difficile de Kirby Super Star Ultra à la fois aux États-Unis et à l'art japonais. Kumazaki a souligné que si le gameplay de Kirby a présenté un côté sérieux, sa gentillesse inhérente est restée le plus grand tirage au Japon.

Le marketing de Nintendo visait à élargir l'appel de Kirby, en particulier aux garçons. Cela a conduit à la campagne mémorable "Super Tuff Pink Puff" pour Kirby Super Star Ultra sur la Nintendo DS en 2008. L'ancienne responsable des relations publiques de Nintendo of America, Krysta Yang, a expliqué que cela reflétait un effort plus large au sein de Nintendo pour éliminer son image "Kiddie" pendant son mandat. Yang a déclaré qu'un label "Kiddie" était préjudiciable aux ventes et qu'il y avait un effort conscient pour améliorer le "facteur cool" perçu des jeux Nintendo.
Cette poussée de marketing a souligné les capacités de combat de Kirby, visant à le positionner comme plus qu'un simple personnage pour les jeunes enfants. Ces dernières années, les documents promotionnels pour des jeux comme Kirby et The Forgotten Land (2022) se sont concentrés moins sur la personnalité et plus sur le gameplay et les capacités. Tout en reconnaissant un effort continu pour créer un Kirby plus bien équilibré, Yang a admis que la perception "mignonne" prévaut toujours en grande partie.

La divergence de la localisation de Kirby entre le Japon et les États-Unis a commencé tôt, notamment avec une publicité "Play It Loud" de 1995 avec Kirby dans un mugshot. Au fil du temps, les expressions faciales de Kirby sur Game Box Art ont évolué, avec des titres comme Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) et Kirby: Squeak Squad (2006) présentant un look plus intense et plus terrible.
Cependant, les changements s'étendent au-delà des expressions faciales. La sortie originale de Game Boy de Kirby's Dreamland (1992) a présenté un Kirby blanc fantomatique dans sa version américaine, contrairement à l'original rose. L'affichage monochrome du Game Boy signifiait que les joueurs américains ont seulement vu la vraie teinte rose de Kirby avec la sortie NES de Kirby's Adventure (1993). Swan a noté cela comme un défi important, arguant qu'un "personnage rose gonflé" ne plairait pas à la démographie cible. Cela a finalement conduit à l'ajustement cohérent de l'image de Kirby dans les illustrations américaines. Ces dernières années, cependant, le marketing mondial a connu une représentation plus cohérente de Kirby, alternant entre les expressions sérieuses et joyeuses.

Swan et Yang conviennent que Nintendo a adopté une stratégie plus mondialisée. Une collaboration plus approfondie entre Nintendo of America et son homologue japonais a entraîné un marketing et une localisation plus cohérents. La société s'éloigne activement des variations régionales comme celles observées dans l'art de la boîte de Kirby, évitant les situations passées comme la publicité "Play It Loud" de 1995.
Yang a souligné à la fois les avantages et les inconvénients de cette approche mondiale. Bien qu'il assure la cohérence de la marque, il risque de négliger les nuances régionales, ce qui entraîne potentiellement une «marketing fade et sûr». Les localiseurs de jeux attribuent cette tendance en partie à la mondialisation de l'industrie et à l'exposition croissante du public occidental à la culture japonaise, brouillant les frontières entre les préférences régionales.