
Ehemalige Mitarbeiter von Nintendo beleuchteten die Entwicklung von Kirbys Image und erklären die Unterschiede zwischen seinen US -amerikanischen und ursprünglichen japanischen Darstellungen. Dieser Artikel befasst sich mit den Gründen für die Verschiebung des westlichen Zuschauers von Kirby und Nintendo von Nintendo.

Kirbys Umwandlung in einen "härteren" Charakter auf westlichen Spiel Covers und Artwork - ein phänomener Fans namens "Angry Kirby" - war eine bewusste Marketingstrategie. In einem Interview mit Polygon am 16. Januar 2025 enthüllte der ehemalige Nintendo -Lokalisierungsdirektor Leslie Swan, dass das Ziel nicht zu wütend werden musste, sondern die Projektentscheidung. Swan erklärte, dass amerikanische Tween und Teenager, insbesondere in Japan, in Japan im Großen und Ganzen schwingen, als Charaktere mit einem härteren Bild mehr angesehen wurden.
Kirby: Triple Deluxe -Regisseur Shinya Kumazaki bestätigte dies in einem Gamespot -Interview von 2014. Er bemerkte, dass der süße Kirby japanische Spieler zwar am meisten anspricht, ein "starker, harter Kirby" auf dem US -amerikanischen Markt mehr mitschwang. Er betonte jedoch auch, dass dies je nach Titel unterschiedlich war und Kirby Super Star Ultras konsequentes, härteres Darstellung in den USA und japanischen Kastenkunst in den Bereichen US -amerikanische und japanische Box zitierte. Kumazaki betonte, dass Kirbys Gameplay zwar eine ernsthafte Seite zeigte, seine inhärente Niedlichkeit in Japan die größte Unentschieden blieb.

Nintendos Marketing zielte darauf ab, Kirbys Appell zu erweitern, insbesondere auf Jungen. Dies führte zu der denkwürdigen "Super Tuff Pink Puff" -Kampagne für Kirby Super Star Ultra auf dem Nintendo DS im Jahr 2008. Der frühere Manager der Öffentlichkeitsarbeit, Krysta Yang, erklärte, dass dies eine breitere Anstrengung in Nintendo widerspiegelte, um sein "Kiddie" -Fbild während ihrer Amtszeit zu verlieren. Yang erklärte, dass ein "Kiddie" -Label für den Umsatz schädlich sei und dass es sich bewusst bemüht, den wahrgenommenen "coolen Faktor" von Nintendo -Spielen zu verbessern.
Dieser Marketing -Push betonte Kirbys Kampffähigkeiten und zielte darauf ab, ihn als mehr als nur eine Figur für kleine Kinder zu positionieren. In den letzten Jahren haben sich Werbematerial für Spiele wie Kirby und das vergessene Land (2022) weniger auf die Persönlichkeit und mehr auf Gameplay und Fähigkeiten konzentriert. Yang erkannte zwar anhaltend an, einen noch gut abgerundeten Kirby zu schaffen, und gab zu, dass die "niedliche" Wahrnehmung immer noch weitgehend herrscht.

Die Abweichung in Kirbys Lokalisation zwischen Japan und den USA begann früh, insbesondere mit einer "Play It Loud" -Annote von 1995 mit Kirby in einem Fahndungsfoto. Im Laufe der Zeit entwickelte sich Kirbys Mimik auf Game Box -Kunst mit Titeln wie Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) und Kirby: Squad Squad (2006) mit einem intensiveren, schärferen Look.
Veränderungen erstreckten sich jedoch über die Gesichtsausdrücke hinaus. Die ursprüngliche Veröffentlichung von Game Boy von Kirby's Dreamland (1992) enthielt in seiner US-Version einen gespenstischen Kirby, im Gegensatz zum Pink-Original. Das monochrome Display des Game Boy bedeutete, dass US -Spieler nur Kirbys wahren rosa Farbton mit der NES -Veröffentlichung von Kirby's Adventure (1993) sahen. Swan bemerkte dies als eine bedeutende Herausforderung und argumentierte, dass ein "geschwollener rosa Charakter" die Zielgruppe nicht ansprechen würde. Dies führte letztendlich zur konsequenten Anpassung von Kirbys Image in US -Kunstwerken. In den letzten Jahren hat das globale Marketing jedoch eine konsequentere Darstellung von Kirby verzeichnet, die zwischen ernsthaften und fröhlichen Ausdrücken wechselte.

Sowohl Swan als auch Yang sind sich einig, dass Nintendo eine globalisierte Strategie verabschiedet hat. Eine genauere Zusammenarbeit zwischen Nintendo of America und seinem japanischen Gegenstück hat zu konsistenterem Marketing und Lokalisierung geführt. Das Unternehmen bewegt sich aktiv von regionalen Variationen wie denen, die in Kirbys Box Art zu sehen sind, und vermeidet vergangene Situationen wie die "Play It Loud" -Annovation von 1995.
Yang hob sowohl die Vor- als auch die Nachteile dieses globalen Ansatzes hervor. Während es die Markenkonsistenz gewährleistet, riskiert es mit übersehenen regionalen Nuancen, was möglicherweise zu "langweiliges, sicheres Marketing" führt. Spiellokalisierer führen diesen Trend teilweise auf die Globalisierung der Branche und die zunehmende Bekämpfung des westlichen Publikums gegenüber der japanischen Kultur zurück und verwischen die Grenzen zwischen den regionalen Präferenzen.