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\「Angry Kirby \」は、元任天堂の従業員によって説明されました

著者 : Charlotte
Mar 14,2025

元任天堂の従業員は、カービーのイメージの進化に光を当て、彼の米国と元の日本の描写の違いを説明しました。この記事は、カービーのマーケティングシフトの背後にある西部の視聴者と任天堂の進化するグローバルローカリゼーションアプローチの背後にある理由を掘り下げています。

「Angry Kirby」:より広範な魅力のためのマーケティング戦略

西洋市場向けにカービーをブランド変更します

カービーの西洋のゲームカバーとアートワークの「より厳しい」キャラクターへの変革、「Angry Kirby」と呼ばれる現象のファンは、意図的なマーケティング戦略でした。 2025年1月16日、ポリゴンとのインタビューである元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、目標がカービーを怒らせることではなく、プロジェクトの決意を明らかにしたことを明らかにしました。スワンは、かわいいキャラクターは日本で広く共鳴しているが、特にアメリカのトゥイーンと10代の少年は、より厳しいイメージのあるキャラクターにより描かれていると認識されていると説明した。

カービー:トリプルデラックスディレクターのシニャヤンザキは、2014年のゲームスポットのインタビューでこれを裏付けました。彼は、かわいいカービーが日本のプレイヤーに最もアピールしている一方で、「強力でタフなカービー」が米​​国市場でさらに共鳴したと指摘しました。しかし、彼はまた、これがタイトルによって異なることを強調し、カービースーパースターのウルトラの一貫した、私たちと日本のボックスアートの両方で描かれた描写を引用しました。 Kumazakiは、Kirbyのゲームプレイが深刻な側面を紹介している間、彼の固有の可愛らしさは日本で最大の引き分けであることを強調しました。

カービーを「スーパータフピンクパフ」としてマーケティング

任天堂のマーケティングは、特に少年たちにカービーの魅力を広げることを目的としています。これにより、2008年に任天堂DSでカービースーパースターのウルトラの記憶に残る「スーパータフピンクパフ」キャンペーンが行われました。ヤンは、「子供」のラベルは販売に有害であり、任天堂ゲームの認識された「クールな要因」を強化する意識的な努力があったと述べました。

このマーケティングプッシュは、カービーの戦闘能力を強調し、彼を幼い子供のキャラクター以上のものとして位置付けることを目指しています。近年、KirbyやThe Forgotten Land(2022)などのゲームのプロモーション資料は、性格に焦点を当てており、ゲームプレイと能力に焦点を当てています。ヤンは、よりバランスのとれたカービーを作成するための継続的な努力を認めながら、「かわいい」認識が依然として主に勝っていることを認めました。

カービーの米国ローカライズ:ケーススタディ

日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は、特に1995年の「プレイ・イット・ラウド」広告で、カービーがマグショットでフィーチャーされたことで始まりました。時間が経つにつれて、Kirby ArtのKirbyの表情は進化し、Kirby:Nightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Scheak Squad(2006)のようなタイトルが、より激しい、より鋭い外観を示しています。

ただし、変化は表情を超えて拡張されました。 Kirby's Dreamland(1992)のオリジナルのゲームボーイリリースは、ピンクのオリジナルとは異なり、米国バージョンで幽霊のような白いカービーを特徴としていました。 Game Boyのモノクロディスプレイは、Kirby's Adventure(1993)のNESリリースで、Kirbyの真のピンクの色合いしか見なかったことを意味しました。スワンはこれを重要な課題であると指摘し、「腫れたピンクのキャラクター」はターゲットの人口統計にアピールしないと主張した。これにより、最終的には、米国のアートワークにおけるカービーのイメージが一貫して調整されました。しかし、近年、グローバルマーケティングでは、カービーのより一貫した描写が見られ、深刻な表現と大喜びの表情を交互に描いています。

任天堂の進化するグローバルアプローチ

スワンとヤンの両方は、任天堂がよりグローバル化された戦略を採用していることに同意します。アメリカの任天堂とその日本のカウンターパートとの間の緊密なコラボレーションにより、より一貫したマーケティングとローカリゼーションが生まれました。同社は、カービーのボックスアートで見られるような地域のバリエーションから積極的に遠ざかり、1995年の「Play It Loud」広告のような過去の状況を避けています。

ヤンは、このグローバルなアプローチの利点と短所の両方を強調しました。ブランドの一貫性が保証されますが、地域のニュアンスを見落とす危険があり、「当たり障りのない安全なマーケティング」につながる可能性があります。ゲームのローカライザーは、この傾向が業界のグローバル化と西洋の視聴者の日本文化への暴露の増加に一部起因しており、地域の好みの間の境界線を曖昧にしていると考えています。

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