
Os ex -funcionários da Nintendo lançaram luz sobre a evolução da imagem de Kirby, explicando as diferenças entre seus EUA e retratos japoneses originais. Este artigo investiga as razões por trás da mudança de marketing de Kirby para o público ocidental e a abordagem de localização global em evolução da Nintendo.

A transformação de Kirby em um personagem "mais difícil" nas capas de jogos ocidentais e obras de arte - fenômenos apelidados de "Angry Kirby" - era uma estratégia de marketing deliberada. Em uma entrevista em 16 de janeiro de 2025, com a Polygon, a ex -diretora de localização da Nintendo, Leslie Swan, revelou que o objetivo não era deixar Kirby com raiva, mas para a determinação do projeto. Swan explicou que, enquanto os personagens fofos ressoam amplamente no Japão, os adolescentes americanos e os adolescentes, em particular, eram considerados mais atraídos por personagens com uma imagem mais difícil.
Kirby: O diretor do Triple Deluxe Shinya Kumazaki corroborou isso em uma entrevista do GameSpot de 2014. Ele observou que, enquanto Kirby fofo atrai mais para jogadores japoneses, um "forte e duro Kirby" ressoou mais no mercado dos EUA. No entanto, ele também destacou que isso variou pelo título, citando o retrato consistente e difícil de Kirby Super Star Ultra em toda a arte dos EUA e do Japanese. Kumazaki enfatizou que, embora a jogabilidade de Kirby mostrasse um lado sério, sua fofura inerente permaneceu o maior empate do Japão.

O marketing da Nintendo teve como objetivo ampliar o apelo de Kirby, principalmente para os meninos. Isso levou à memorável campanha "Super Tuff Pink Puff" para Kirby Super Star Ultra no Nintendo DS em 2008. O ex -gerente de relações públicas da Nintendo da America, Krysta Yang, explicou que isso refletia um esforço mais amplo dentro da Nintendo para lançar sua imagem "Kiddie" durante sua posse. Yang afirmou que um selo "Kiddie" era prejudicial para as vendas e que havia um esforço consciente para melhorar o "fator legal" percebido dos jogos da Nintendo.
Esse impulso de marketing enfatizou as habilidades de combate de Kirby, com o objetivo de posicioná -lo como mais do que apenas um personagem para crianças pequenas. Nos últimos anos, materiais promocionais para jogos como Kirby e The Forgotten Land (2022) se concentraram menos na personalidade e mais na jogabilidade e nas habilidades. Embora reconheça um esforço contínuo para criar um Kirby mais completo, Yang admitiu que a percepção "fofa" ainda prevalece em grande parte.

A divergência na localização de Kirby entre o Japão e os EUA começou cedo, principalmente com um anúncio "Play It Loud" de 1995 com Kirby em uma foto. Com o tempo, as expressões faciais de Kirby na arte da caixa de jogo evoluíram, com títulos como Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) e Kirby: Squeak Squad (2006) mostrando um olhar mais intenso e mais nítido.
No entanto, as mudanças se estenderam além das expressões faciais. O lançamento original do Game Boy de Kirby's Dreamland (1992) apresentou um Kirby-White Ghostly White em sua versão dos EUA, ao contrário do original rosa. A tela monocromática do Game Boy significava que os jogadores dos EUA viu apenas Kirby Pink Hue com o lançamento do NES de Kirby's Adventure (1993). Swan observou isso como um desafio significativo, argumentando que um "caráter rosa inchado" não atrairia o alvo demográfico. Em última análise, isso levou ao ajuste consistente da imagem de Kirby nas obras de arte dos EUA. Nos últimos anos, no entanto, o marketing global viu um retrato mais consistente de Kirby, alternando entre expressões sérias e alegres.

Swan e Yang concordam que a Nintendo adotou uma estratégia mais globalizada. A colaboração mais detalhada entre a Nintendo da América e seu colega japonês resultou em marketing e localização mais consistentes. A empresa está se afastando ativamente de variações regionais, como as vistas na arte da caixa de Kirby, evitando situações passadas como o anúncio "Play It Loud" de 1995.
Yang destacou as vantagens e as desvantagens dessa abordagem global. Embora garante a consistência da marca, corre o risco de ignorar as nuances regionais, potencialmente levando a "marketing seguro e seguro". Os localizadores de jogos atribuem essa tendência parcialmente à globalização do setor e à crescente exposição do público ocidental à cultura japonesa, confundindo as linhas entre as preferências regionais.