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우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다. '내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.'

작가 : Emma
Apr 15,2025

최근 네바다 주 라스 베이거스에서 열린 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 많은 광고의 마음에 가까운 주제에 대한 솔직한 토론에 참여했습니다. 한 시간 동안, 듀오는 아이디어가 프로젝트에 적합한지를 결정하는 방법을 포함하여 자기 의심과 창의적 의사 결정에 대한 개인적인 경험을 탐구했습니다. 이 대화는 또한 여러 게임에서 캐릭터 개발 관리에 관한 청중 제출 질문에 대해서도 다루었습니다.

놀라운 계시에서 Druckmann은 현재 게임에서 일하는 동안 속편을 계획하지 않는다고 말했습니다. 그는 당면한 프로젝트에 전적으로 초점을 맞추는 것이 중요하다는 점을 강조하면서 "우리 앞에있는 게임이 너무나 소비하기 때문에 여러 게임에 대해 생각하지 않기 때문에 대답하기가 매우 쉬운 질문입니다." 그는 속편에 대한 가끔 아이디어가 발생할 수 있지만 각 프로젝트를 마지막 인 것처럼 취급하여 모든 매력적인 아이디어가 현재 작업에 포함되도록합니다.

10 년 보상

Druckmann은 자신의 접근 방식에 대해 자세히 설명하면서 속편을 고려할 때 과거의 작업을 재평가하고 해결되지 않은 요소와 잠재적 인 캐릭터 아크에 중점을 두었습니다. 그는 더 이상 발전이 없다면 캐릭터를 죽일 가능성을 유머러스하게 언급했지만, 열쇠는 혁신과 반복을 피하는 것이라고 강조했다. 이 방법은 미리 연결된 시리즈의 진화에서 분명했으며, 각 게임은 선입견없이 마지막으로 구축되었습니다.

Neil Druckmann. 이미지 크레딧 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety

Neil Druckmann. 이미지 크레딧 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety

대조적으로, Barlog는 자신의 과정을 "Charlie Day Crazy Conspiracy Board"와 비슷한 것으로 묘사 한 더 복잡한 접근법을 공개했습니다. 그는 현재 작업을 몇 년 전에 마련된 계획에 연결하는 것을 좋아하지만, 특히 시간이 지남에 따라 수많은 팀원들의 참여와 함께 이것이 수반하는 엄청난 스트레스와 복잡성을 인정합니다.

Druckmann은 Barlog의 장기 계획에는 자신이 부족한 자신감이 필요하며, 먼 미래 프로젝트보다는 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호합니다.

일어나야하는 이유

Fireside Chat은 또한 경력의 개인적인 동기를 탐구했습니다. Druckmann은 Pedro Pascal을 Last of Us의 TV 적응을 위해 지시하는 것에 대한 유쾌한 이야기를 공유하여 업계의 도전과 부정적인 측면에도 불구하고 그를 이끌어 낸 열정을 강조했습니다. 그는 게임에서 스토리 텔링에 대한 사랑이 스트레스와 가끔 당황한 공격을 통해서도 계속하도록 강조했다고 강조했다.

코리 바로그. 이미지 크레딧 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta

코리 바로그. 이미지 크레딧 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta

Druckmann이 자신의 경력이 완료되었다고 느끼는 지점에 대해 Barlog에게 질문하면서 토론은 내성적으로 바뀌 었습니다. Barlog의 반응은 솔직하고 강렬했습니다. 그는 내부 "집착의 악마"에 의해 구동되는 정상에 도착했을 때 또 다른 키가 큰 것을 찾기 위해 산을 오르는 데 성공을 추구했다.

Druckmann은 전 장난 꾸러기 개 동료 인 Jason Rubin의 조언에 대해 더 희망적인 관점을 제공했습니다. 그는 새로운 인재가 나와 게임 개발의 도전과 기쁨을 취할 수 있도록 일상적인 참여를 점차적으로 줄입니다.

Barlog는 Druckmann의 말이 퇴직을 고려할 수있어 설득력이 있다고 제안함으로써 연설을 유머러스하게 결론을 내렸다. 청중은 게임 산업에서 창의성, 의심, 그리고 탁월한 우수성을 추구하는 것에 대해 많은 것을 숙고하게했다.

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