На недавнем саммите в кости в Лас -Вегасе, штат Невада, Нил Дракманн из Naughty Dog и Кори Барлог Sony Santa Monica участвовали в откровенной дискуссии о теме, близкой к сердцам многих креативщиков: сомнение. В течение часа дуэт углубился в свой личный опыт с неуверенностью в себе и их подходами к творческому принятию решений, включая то, как они определяют, подходит ли идея для их проектов. Разговор также затрагивал вопросы, представленные аудиторией, такие как один по поводу управления развитием персонажа в нескольких играх.
В удивительном откровении Друкманн поделился, что он не планирует продолжение во время работы над текущей игрой. Он подчеркнул важность полностью сосредоточиться на подходящем проекте, заявив: «Это очень простой вопрос для меня, чтобы ответить, потому что я никогда не думаю о нескольких играх, потому что игра перед нами настолько вспоминает». Он объяснил, что, хотя случайные идеи для продолжений могут возникнуть, он относится к каждому проекту, как если бы он был его последним, гарантируя, что каждая убедительная идея включена в текущую работу.
Друкманн подробно остановился на своем подходе, отметив, что он переоценивает прошлую работу при рассмотрении продолжений, сосредотачиваясь на неразрешенных элементах и потенциальных дугах персонажа. Он с юмором упомянул возможность убить персонажей, если у них нет дальнейшего развития, но подчеркнул, что ключ - это инновация и избежать повторения. Этот метод был очевиден в эволюции серии Uncharted, где каждая игра, построенная на последней без предвзятых долгосрочных планов.
Напротив, Барлог раскрыл более сложный подход, описывая свой процесс как «Сродни" сумасшедший совет по заговору Чарли Дей ». Ему нравится соединять текущую работу с планами, изложенными за несколько лет, хотя он признает огромный стресс и сложность, которые это влечет за собой, особенно с участием многочисленных членов команды с течением времени.
Druckmann признал, что долгосрочное планирование Барлога требует уровня уверенности, которым ему не хватает, предпочитая сосредоточиться на немедленных задачах, а не на далеких будущих проектах.
В чате FIRESIDE также исследовали личные мотивы, стоящие за их карьерой. Druckmann поделился пронзительной историей о направлении Педро Паскаля для телевизионной адаптации последних из нас, подчеркивая страсть, которая движет его, несмотря на проблемы и негативные аспекты отрасли. Он подчеркнул, что любовь к рассказыванию историй в играх - это то, что заставляет его продолжать, даже через стресс и случайные атаки паники.
Дискуссия стала интроспективной, когда Druckmann спросил Барлога о том, что человек чувствует, что их карьера завершена. Ответ Барлога был откровенным и интенсивным, признав, что стремление к достижению большего никогда не по -настоящему утих. Он сравнил стремление к успеху с подъемом на гору, только чтобы найти другого, более высокого, после достижения вершины, движимой внутренним «демоном одержимости».
Druckmann предложил более обнадеживающую перспективу, размышляя со советами бывшего коллеги о Naughty Dog Джейсоне Рубина о создании возможностей для других, в конечном итоге отступив. Он предполагает постепенно сокращать свое повседневное участие, чтобы позволить появиться новый талант и принять участие в вызовах и радостях развития игр.
Барлог с юмором завершил разговор, предположив, что слова Друкмана настолько убедительны, что он мог бы рассмотреть уход, оставив аудиторию много, чтобы размышлять о природе творчества, сомнения и неуклонной погони за превосходством в игровой индустрии.