Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica se sont engagés dans une discussion franche sur un sujet proche du cœur de nombreux créatifs: le doute. Au cours d'une heure, le duo a plongé dans leurs expériences personnelles avec le doute de soi et leurs approches de la prise de décision créative, y compris comment ils déterminent si une idée est la bonne convention pour leurs projets. La conversation a également abordé des questions soumises par le public, comme celle de la gestion du développement des personnages sur plusieurs jeux.
Dans une révélation surprenante, Druckmann a partagé qu'il ne prévoyait pas de suites tout en travaillant sur un jeu en cours. Il a souligné l'importance de se concentrer entièrement sur le projet à accomplir, déclarant: "C'est une question très facile à répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, car le jeu devant nous est si consommant." Il a expliqué que si des idées occasionnelles de suites pourraient survenir, il traite chaque projet comme s'il s'agissait de sa dernière, en veillant à ce que chaque idée convaincante soit incorporée dans le travail actuel.
Druckmann a développé son approche, notant qu'il réévalue les travaux antérieurs lors de l'examen de suites, en se concentrant sur des éléments non résolus et des arcs de caractère potentiels. Il a mentionné avec humour la possibilité de tuer des personnages s'ils n'ont plus de développement, mais ont souligné que la clé était d'innover et d'éviter la répétition. Cette méthode était évidente dans l'évolution de la série Uncharted, où chaque jeu s'est construit sur le dernier sans plans à long terme préconçus.
En revanche, Barlog a révélé une approche plus complexe, décrivant son processus comme un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board". Il aime connecter les travaux actuels aux plans exposés des années à l'avance, bien qu'il reconnaisse l'immense stress et complexité que cela implique, en particulier avec la participation de nombreux membres de l'équipe au fil du temps.
Druckmann a admis que la planification à long terme de Barlog nécessite un niveau de confiance qu'il manquait lui-même, préférant se concentrer sur des tâches immédiates plutôt que sur des projets futurs éloignés.
Le chat au coin du feu a également exploré les motivations personnelles derrière leur carrière. Druckmann a partagé une histoire poignante sur la réalisation de Pedro Pascal pour l'adaptation télévisée du dernier d'entre nous, mettant en évidence la passion qui le motive malgré les défis et les aspects négatifs de l'industrie. Il a souligné que l'amour pour la narration dans les jeux est ce qui l'oblige à continuer, même à travers le stress et les crises de panique occasionnelles.
La discussion est devenue introspective alors que Druckmann a interrogé Barlog sur le point où l'on pense que sa carrière est terminée. La réponse de Barlog a été franc et intense, admettant que la volonté de réaliser plus jamais vraiment s'adapter. Il a comparé la poursuite du succès à l'escalade d'une montagne, seulement pour en trouver un autre, plus grand en atteignant le sommet, conduit par un «démon d'obsession» interne.
Druckmann a offert une perspective plus optimiste, réfléchissant aux conseils de l'ancien collègue de Naughty Dog Jason Rubin sur la création d'opportunités pour les autres en revenant finalement. Il envisage de réduire progressivement son implication quotidienne pour permettre à de nouveaux talents d'émerger et de relever les défis et les joies du développement du jeu.
Barlog a conclu avec humour le discours en suggérant que les paroles de Druckmann étaient tellement convaincantes qu'il pourrait envisager la retraite, laissant le public à réfléchir à la nature de la créativité, du doute et de la poursuite implacable de l'excellence dans l'industrie du jeu.