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O último criador de nós, Neil Druckmann, diz que nunca planeja sequências: 'Isso requer um nível de confiança que eu não tenho'

Autor : Emma
Apr 15,2025

Na recente cúpula de dados em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, se envolveram em uma discussão sincera sobre um tópico próximo aos corações de muitos criativos: dúvida. Ao longo de uma hora, a dupla investigou suas experiências pessoais com dúvidas e suas abordagens para a tomada de decisões criativas, incluindo como eles determinam se uma idéia é a opção certa para seus projetos. A conversa também abordou perguntas submitidas, como uma sobre gerenciar o desenvolvimento de personagens em vários jogos.

Em uma revelação surpreendente, Druckmann compartilhou que não planeja sequências enquanto trabalhava em um jogo atual. Ele enfatizou a importância de se concentrar inteiramente no projeto em questão, afirmando: "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumido". Ele explicou que, embora possam surgir idéias ocasionais para sequências, ele trata cada projeto como se fosse o último, garantindo que toda idéia convincente seja incorporada ao trabalho atual.

Pagamentos de dez anos

Druckmann elaborou sua abordagem, observando que ele reavalia o trabalho passado ao considerar sequências, concentrando -se em elementos não resolvidos e arcos de caráter em potencial. Ele mencionou com humor a possibilidade de matar os personagens se eles não tiverem mais desenvolvimento, mas enfatizou que a chave é inovar e evitar a repetição. Esse método ficou evidente na evolução da série Uncharted, onde cada jogo construiu o último sem planos de longo prazo preconcebidos.

Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Por outro lado, Barlog revelou uma abordagem mais complexa, descrevendo seu processo como um "Conselho de Conspiração Crazy do Charlie Day". Ele gosta de conectar o trabalho atual aos planos apresentados com anos de antecedência, embora reconheça o imenso estresse e complexidade que isso implica, especialmente com o envolvimento de vários membros da equipe ao longo do tempo.

Druckmann admitiu que o planejamento de longo prazo de Barlog exige um nível de confiança que ele próprio não tem, preferindo se concentrar em tarefas imediatas, em vez de projetos futuros distantes.

O motivo para acordar

O bate -papo da Fireside também explorou as motivações pessoais por trás de suas carreiras. Druckmann compartilhou uma história comovente sobre como direcionar Pedro Pascal para a adaptação da TV de The Last of Us, destacando a paixão que o impulsiona, apesar dos desafios e aspectos negativos da indústria. Ele enfatizou que o amor pela narrativa nos jogos é o que o obriga a continuar, mesmo através do estresse e dos ataques de pânico ocasionais.

Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/Bafta via Getty Images

Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/Bafta via Getty Images

A discussão tornou -se introspectiva quando Druckmann questionou Barlog sobre o ponto em que se sente sua carreira completa. A resposta de Barlog foi sincera e intensa, admitindo que o desejo de alcançar mais nunca realmente desaparece. Ele comparou a busca do sucesso em escalar uma montanha, apenas para encontrar outra, mais alta ao chegar ao cume, impulsionada por um "demônio da obsessão" interno.

Druckmann ofereceu uma perspectiva mais esperançosa, refletindo sobre os conselhos do ex -colega de cães Naughty, Jason Rubin, sobre a criação de oportunidades para os outros, eventualmente recuando. Ele imagina gradualmente reduzir seu envolvimento diário para permitir que novos talentos surjam e enfrente os desafios e alegrias do desenvolvimento de jogos.

Barlog concluiu humoristicamente a conversa sugerindo que as palavras de Druckmann eram tão convincentes que ele poderia considerar a aposentadoria, deixando o público muito refletir sobre a natureza da criatividade, dúvida e a busca incansável de excelência na indústria de jogos.

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