2016 년 ID 소프트웨어가 놀라운 Doom의 부흥과 2020 년의 속편 인 Doom Eternal은 Doom이 더 큰 높이에 도달 할 수 있는지 궁금해했습니다. Dark Ages는 더 높이 급증하는 대신, Dark Ages는 근거가있는 접근 방식을 취하여 중세 테마의 전편에서 빠르게 진행되는 고등학생의 1 인칭 슈팅 게임을 지옥의 미니언의 무리에 더 가깝게 가져옵니다.
새로운 Doom은 Eternal의 플랫폼 요소에서 멀어지며, 대신 원시력을 강조하는 스트라페가 많은 전투에 중점을 둡니다. 물론, 상징적 인 총기는 공개 트레일러에 등장한 눈에 띄는 두개골 크러셔를 포함하여 결국 파멸입니다. 이 무기는 타락한 적의 두개골을 탄약으로 독창적으로 사용하여 더 작고 빠른 덩어리에서 살아남은 적들에게 다시 발사합니다. 그러나 암흑 시대는 또한 3 가지 주요 무기를 특징으로하는 근접전에 중점을 둡니다. 플레일; 그리고 지난 여름 공개 트레일러의 스타 인 The Shield Saw. 이 다재다능한 무기는 던지거나, 차단, 패리 또는 편향 공격에 사용될 수 있습니다. 게임 감독 Hugo Martin은 게임의 데모 후 "당신은 스탠드와 싸움"이라고 말하면서이 변화를 강조했습니다.
Martin은 Dark Ages가 The Original Doom, Frank Miller 's Batman : The Dark Knight Returns 및 Zack Snyder의 2006 년 영화인 300 인 세 가지 주요 작품에서 영감을 얻은 것으로 밝혀졌습니다. 이 영향은 개선 된 영광 킬 시스템에서 분명하며, 이제는 주변 혼돈에 적응하여 사망자가 어떤 각도에서나 모든 각도에서 허용되지 않도록 동기화되지 않았다. 이 변화는 300을 연상시키는 넓은 전투 경기장에서 직면하게 될 적의 무리와 원래의 운명을 수용합니다. 플레이어는 어느 순서로든 목표를 다루고 레벨 내에서 자유롭게 탐색 할 수 있습니다. Martin은 한 시간 동안의 경험을 유지하기 위해 약간 단축되었다고 지적했습니다.
Doom Eternal의 일반적인 비판을 다루면서 암흑 시대는 더 이상 그 이야기를 Codex로 강등하지 않을 것입니다. 대신, 플레이어는 "파멸 우주의 먼 곳으로 가져갈 것을 약속하는 컷 신을 통해 이야기를 경험할 것입니다. ID 소프트웨어는이 스토리를 슬레이어의 탐욕스러운 힘에 중점을 둔 "라인에있는 모든 것을 가진 여름 블록버스터 이벤트"라고 설명합니다.
마틴은 또한 통제 체계를 단순화하려는 노력을 강조했으며, Eternal의 복잡성은 실수라는 것을 인정했다. 목표는 강렬한 순간에 낯선 버튼을 위해 플레이어가 곤경에 빠지지 않는 직관적 인 경험을 만드는 것입니다. 근접 옵션은 장비와 같이 한 번에 하나씩 장착됩니다. 이 게임은 또한 단일 통화 (Gold)와 기술 진행을 향상시키는 비밀과 보물로 간소화 된 경제를 소개하여 Lore 탐색에 대한 실질적인 게임 플레이 보상을 제공합니다.
플레이어는 난이도 슬라이더로 자신의 경험을 사용자 정의 할 수 있으며, 게임 속도 및 적 공격과 같은 요소를 조정하여 취향에 대한 도전을 조정할 수 있습니다.
또한 공개 트레일러에서 두 가지 눈에 띄는 시퀀스에 대한 통찰력을 얻었습니다. 이것들은 일회성 이벤트가 아니지만 자체 능력과 미니스 전투와 함께 제공됩니다. 특히 팀은 최고의 싱글 플레이어 캠페인을 제작하는 데 전적으로 초점을 맞추기 때문에 이번에는 멀티 플레이어 모드가 없습니다.
1993 년에 원래의 Doom에 깊은 영향을받은 사람으로서, 나는 Eternal의 방향에서 벗어나 클래식 게임의 디자인 원칙으로 돌아 가려는 Martin의 결정에 흥분합니다. 마틴은“이것은 [영원한]과 달라야한다”고 말했다. "특히 내가 게임을 좋아한다면. [만약] Doom 게임을하고 싶다면 강하게 느끼고 싶지만, 그 파워 판타지가 무엇인지 바꾸는 것은 괜찮습니다.
이 접근법은 5 월 15 일에 출시 될 Dark Ages : The Dark Ages에 대한 그 어느 때보 다 더 열심입니다.