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厄運:黑暗時代 - 首先看預覽

作者 : Nova
May 02,2025

在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》(Doom)的驚人復興之後,備受讚譽的2020年續集《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)之後,粉絲們想知道厄運是否能達到更高的高度。 Doom:Dark Ages沒有飆升,而是採取了紮根的方法,使快節奏的高技能高技能的第一人稱射擊者更靠近中世紀為主題的前傳。

新的毀滅戰士從Eternal的平台元素轉移了,而是專注於強調原始力量的重型戰鬥。當然,標誌性的槍支仍然是主食 - 畢竟這是厄運 - 包括展示預告片中出色的骷髏碎碎機。該武器獨特地將墮落的敵人的頭骨作為彈藥,將其向較小,更快的塊子向倖存的敵人發射。但是,黑暗時代還重點關注近戰戰鬥,其中包含三種關鍵武器:默認的電動手套,可以充電; flail;以及去年夏天的預告片的明星,盾牌鋸。可以將這種多功能武器扔,用於阻止,招架或偏轉攻擊。遊戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)強調了這一轉變,他說:“你要站起來打架”。

馬丁透露,《黑暗時代》從三項開創性的作品中汲取了靈感:原始厄運,弗蘭克·米勒的蝙蝠俠:《黑闇騎士歸來》,扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影《 300》本身是基於米勒的圖形小說。這種影響在經過改革的榮耀殺戮系統中很明顯,現在未歸結為允許任何角度的死亡,適應周圍的混亂。這種變化可容納您在寬大的戰鬥領域所面臨的敵人,讓人聯想到300和原始的厄運。玩家可以按任何順序解決目標,並在級別內自由探索,馬丁指出,這已經略有縮短,以維持長時間的一個小時的體驗。

對《毀滅戰士永恆》的常見批評,《黑暗時代》將不再將其故事降級為法典。取而代之的是,玩家將通過過場動畫體驗敘事,這些過場動畫承諾將它們“到達厄運宇宙的遠處”。 ID軟件將故事描述為“夏季大片中的所有事件,都在生產線上”,重點介紹了殺手的令人垂涎的力量。

馬丁還強調了簡化控制方案的努力,並承認毀滅戰士的複雜性是錯誤的。目的是創造一種直觀的體驗,在激烈的時刻,玩家不會為陌生的按鈕摸索。近戰期權將一次配備,例如設備。該遊戲還以單一的貨幣(黃金)以及更多的秘密和寶藏來提高技能進步,從而在傳說探索方面提供了切實的遊戲獎勵。

玩家可以通過難以滑動器來定制自己的體驗,調整諸如游戲速度和敵人侵略的元素,以根據自己的喜好調整挑戰。

我還從展出的預告片中獲得了兩個傑出的序列的見解:駕駛30層的惡魔機械,Atlan和騎著控制論龍。這些不是一次性的事件,而是帶有自己的一套能力和小型戰鬥。值得注意的是,這次沒有多人遊戲模式,因為團隊完全專注於製定最佳的單人遊戲。

作為1993年受到原始厄運的深深影響的人,馬丁決定擺脫永恆的方向並重返經典遊戲的設計原理,我感到很興奮。馬丁說:“這與[永恆的]有所不同。” “尤其是如果我喜歡這款遊戲。如果我想玩一場厄運遊戲,我想感到堅強,但是我可以更改那種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”

這種方法比以往任何時候都更加渴望毀滅戰士:將於5月15日推出的《黑暗時代》。

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