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"Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대"

작가 : Jonathan
May 25,2025

Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Dark Ages의 "Stand and Fight"Mantra를 공개했을 때 즉시 내 관심을 끌었습니다. 이 개념은 ID 소프트웨어의 이전 타이틀 인 Doom Eternal과는 대조적으로 빠르게 진행되는 끊임없이 움직이는 전투로 유명합니다. 그러나이 "서서 싸우고 싸우는"정신, 즉 약탈자를 구현하는 영원한 적이 있습니다. Doom 시리즈에서 가장 논란의 여지가있는 적으로 여겨지는 마우더는 나 자신을 포함하여 일부 사람들이 숭배하고 다른 사람들에 의해 멸시됩니다. 어두운 시대의 전투를 마스터하는 열쇠가 마우더를 물리 치는 데 중요한 기계공 인 밝은 녹색 조명에 반응하는 것과 관련이 있다는 것을 깨달았습니다.

어두운 시대는 당신을 Eternal의 Marauder와 같은 실망스러운 결투로 제한하지 않습니다. 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격을 가진적인 Agaddon Hunter를 소개하지만 Eternal의 도전적인 전투의 본질은 암흑 시대의 모든 적의 직물에 짜여져 있습니다. Marauder를 독특하게 만든 개념은 게임의 핵심 전투 시스템에 재구성되어 통합되어 관련 좌절없이 전략적 마주커 싸움을 유지하는 만남이 발생했습니다.

Marauder는 Doom Eternal의 탁월한 대적입니다. 일반적으로 영원한 전투는 경기장 주위를 돌며 약한 적을 썰어 더 큰 위협을 저글링하는 것을 포함합니다. Eternal은 자원을 처리 할뿐만 아니라 속도, 공간 및 다양한 무기를 사용하여 전장을 관리하는 관리 게임으로 묘사되었습니다. 그러나 Marauder는이 흐름을 방해하여 종종 일대일 대결에서 분할되지 않은 관심을 요구합니다. 그가 다른 적들 사이에 나타날 때 가장 좋은 전략은 그의 공격을 피하고 주변 폭도들을 지우고 정면으로 직면하는 것입니다.

Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Doom Eternal의 "서서 싸우고"는 여전히 서있는 것을 의미하지는 않습니다. 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 통제하는 것입니다. Marauder에 너무 가까이 다가 가면 거의 피할 수없는 산탄 총 폭발로 당신을 때릴 것입니다. 너무 멀리 퇴각하면 피하기가 더 쉽지만 그의 도끼 스윙의 범위를 벗어나지 않는 발사체로 당신을 펠트 할 것입니다. 핵심은 Marauder가 바람을 피우는 동안 만 취약하기 때문에 도끼 공격을 유발하는 것입니다. 그의 에너지 방패는 모든 총격을 흡수 하므로이 간단한 취약성 창을 악용하기 위해 자신을 완벽하게 배치해야합니다. 그의 눈이 밝은 녹색으로 번쩍 때, 그것은 당신의 신호입니다.

Doom : Dark Ages에서 Bright Green Flashes도 중요한 역할을합니다. 시리즈의 뿌리에 경의를 표하기 위해 악마는 총알 지옥을 연상시키는 발사체의 발리를 방해합니다. 이 발리 내에서 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 특수 녹색 미사일을 구분하여 공격자에게 다시 보낼 수 있습니다. 처음에 이것은 방어적인 전술이지만 Shield의 룬 시스템을 발전시키고 잠금 해제함에 따라 패리 링은 강력한 공격적인 움직임이되어 번개가 있거나 어깨 장착 자동 표적 대포를 활성화시킬 수 있습니다.

암흑 시대의 전장을 탐색하는 것은 다양한 강력한 악마와 일련의 일대일 전투에 참여하는 것이 포함됩니다. 생존은 녹색 조명에 반응하는 데 전적으로 의존하지는 않지만 방패의 룬을 마스터하는 것은 아스날의 중요한 부분이됩니다. 이것을 전투 전략에 통합하면 암흑 시대의 패리 역학은 Eternal의 Marauder와의 만남과 친밀감을 공유합니다. 악마가 발사체를 가까이에서 발사하지 않기 때문에 최적의 거리를 찾아야하며 녹색 오브가 나타나면 차단하기 위해 자신을 배치해야합니다. Marauder와 마찬가지로 Parry를 실행하려면 빠른 반사 신경이 필수적이며 전장을 가로 질러 움직일 때 지속적인 초점을 요구합니다.

Marauder의 주요 비판은 Doom Eternal의 흐름의 중단으로 나머지 게임과는 다른 접근법이 필요했습니다. 이것이 바로 제가 약탈자에게 감사하는 이유입니다. Eternal은 발레를 공연하라고 요청하지만 Marauder는 당신에게 브레이크 댄스를 요구합니다. Eternal은 1 인칭 슈팅 게임의 전통적인 규칙을 어 기고 플레이어가 자원 관리, 무기 선택 및 참여 전술을 다시 생각하도록 강요하는 게임이었습니다. Marauder는 이러한 새로운 규칙조차 도전하여 궁극적 인 테스트를 제시했습니다. 이 도전을 즐기면서 많은 사람들이 왜 실망 스러웠는지 이해합니다.

! [] (/업로드/업로드/24/682736E999f8f0.webp> Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자 같은적일 수 있지만 모든 악마는 그들 안에 영원한 가장 두려운 적을 조금 가지고 있습니다. | 이미지 신용 : ID 소프트웨어/Bethesda.

Doom : Dark Ages는 다양한 "댄스"를 전투 시스템에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다른 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 끝에 녹색 "기둥"이있는 넓은 에너지 "울타리"를 발사하여 패리를 짜야합니다. Vagary는 치명적인 분야의 발리를 보내어 치명적인 테니스 게임을하는 것처럼 스프린트와 편향을 강요합니다. 레 페넌트는 Marauder를 밀접하게 모방하여 교대 패턴으로 발사 된 녹색 두개골을 편향시킬 때까지 무적 상태입니다.

각 악마가 독특한 발판을 요구할 때, 새로운 적의 도입은 파괴적인 것이 아니라 자연스럽게 느껴집니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 콤보와 함께 중요한 도전을 제시하지만, 그들이 나타날 때까지 이미 움직임과 반응을 조정하는 데 익숙합니다. 이것은 게임의 역학이 그를 물리 치는 데 필요한 위치와 반응 기반 전술이 아니라 특정 적에게 특정 무기를 사용하는 데 중점을 두는 Eternal의 Marauder와 대조적입니다.

Marauder의 디자인은 문제가되지 않았습니다. 플레이어를 던진 것은 예상치 못한 규칙 위반이었습니다. Doom : Dark Ages는 반응 기반 역학을 게임 중반의 갑작스런 변화가 아니라 처음부터 경험의 핵심 부분으로 만들어 비슷한 도전을 준비합니다. 이러한 변화는 도전을 덜 강렬하게 만들어지는 반면, 패리 창은 Marauder 's Eye Flash (Marauder의 전략의 본질)보다 적의 순간을 기다리고, 녹색 빛이 나타날 때 눈에 띄는 모든 만남에 존재합니다. DOOM : Dark Ages는 이러한 아이디어를 새롭게 생각하지만 틀림없이 친숙하게 남아 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.

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