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「ドゥーム:永遠の略奪者に触発された暗黒時代」

著者 : Jonathan
May 25,2025

監督のヒューゴ・マーティンがDoomの「スタンドアンドファイト」マントラを発表したとき、今年初めにXboxの開発者ディレクト中の暗黒時代、それはすぐに私の興味をそそりました。この概念は、IDソフトウェアの以前のタイトルであるDoom Eternalとはまったく対照的です。しかし、この「スタンドと戦い」の精神、つまり略奪者を具体化する永遠に1人の敵がいます。 Doomシリーズで最も物議を醸す敵と見なされることが多いMarauderは、私を含む一部に崇拝され、他の人に軽spされています。暗黒時代の戦闘を習得するための鍵は、明るい緑色の光に反応することに関係していることに気づいた瞬間、略奪者を倒すために同じメカニックで重要です - 私は完全に乗船していることを知っていました。

安心してください、暗い年齢は、永遠の略奪者の出会いのようなイライラする決闘にあなたを限定しません。防弾シールドと致命的なコンボ攻撃を備えた敵であるアガドンハンターを紹介しますが、エターナルの挑戦的な戦いの本質は、暗黒時代のすべての敵の生地に織り込まれています。 Marauderをユニークにした概念は、ゲームのコア戦闘システムに再考され、統合されており、その結果、関連するフラストレーションなしでMarauderの戦略の深さを保持する出会いが生じます。

略奪者は、永遠の運命の例外的な敵です。通常、永遠の戦いは、あなたがアリーナを駆け回り、より弱い敵をスライスし、より大きな脅威をジャグリングすることを伴います。 Eternalは管理ゲームとして説明されており、リソースを処理するだけでなく、速度、スペース、およびさまざまな武器を使用して戦場を管理しています。しかし、略奪者はこの流れを混乱させ、しばしば1対1の対立で、分割されていない注意を要求します。彼が他の敵の中に現れるとき、最良の戦略は彼の攻撃を回避し、周囲の暴徒をきれいにし、そして彼に真正面から向き合うことです。

Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

Doom Eternalでの「スタンドアンドファイト」は、じっと立っているという意味ではありません。戦略的なポジショニングを通じて戦場を制御することです。略奪者に近づきすぎると、彼はほとんど避けられないショットガンの爆発であなたを襲います。後退しすぎると、彼はかわすのが簡単な発射体であなたを剥がしますが、彼のxのスイングのためにあなたを範囲外に保ちます。重要なのは、略奪者が巻き上げ中にのみ脆弱であるため、彼のx攻撃を誘発することです。彼のエネルギーシールドはすべての銃声を吸収するので、この短い脆弱性の窓を活用するために完全に自分自身を位置付ける必要があります。彼の目が明るい緑色にフラッシュするとき、それはあなたの信号です。

Doom:暗黒時代、明るい緑の閃光も重要な役割を果たします。シリーズのルーツに敬意を表して、悪魔は弾丸地獄を連想させる発射体のボレーを解き放ちます。これらのボレー内では、Doom Slayerの新しいシールドを使用して特別な緑のミサイルを麻痺させ、攻撃者に送り返すことができます。当初、これは防御的な戦術ですが、シールドのルーンシステムのロックを解除するにつれて、パリーは強力な攻撃的な動きになり、稲妻や肩に取り付けられた自動ターゲティングキャノンを活性化することができます。

暗黒時代の戦場をナビゲートするには、さまざまな恐ろしい悪魔との一連の集中的な1対1の戦いに従事することが含まれます。サバイバルは緑色のライトに反応するだけに依存するのではありませんが、シールドのルーン文字をマスターすると、武器の重要な部分になります。これを戦闘戦略に統合すると、暗黒時代のパリーメカニクスが永遠の略奪者の出会いと親族関係を共有していることがわかります。悪魔は射影を近くに発射しないため、最適な距離を見つける必要があり、緑色のオーブが現れたら、それらを傍受するために自分自身を配置する必要があります。略奪者と同様に、バリーを実行するためには速い反射が不可欠であり、戦場を移動する際に絶え間ない焦点を要求します。

略奪者の主な批判は、Doom Eternal's Flowの混乱であり、ゲームの他の地域とは異なるアプローチを必要とすることでした。これがまさに私が略奪者に感謝している理由です。エターナルはあなたにバレエを演じるように頼みますが、略奪者はあなたにブレークダンスを要求します。エターナルは、一人称シューティングゲームの伝統的なルールを破ったゲームであり、プレーヤーにリソース管理、武器の選択、エンゲージメント戦術を再考するように促しました。 Marauderはこれらの新しいルールでさえ挑戦し、究極のテストを提示しました。私はこの挑戦を楽しんでいますが、なぜ多くの人がそれをイライラさせると感じたのか理解しています。

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DOOM:暗黒時代は、さまざまな「ダンス」を戦闘システムに組み込むことにより、この問題に対処しています。それぞれの主要な敵には、ユニークな緑の発射物または近接攻撃があり、さまざまな戦略が必要です。たとえば、マンキュバスは端に緑の「柱」で広いエネルギー「フェンス」を発射し、織り込む必要があります。 Vagaryは致命的な球体のボレーを送り、テニスの致命的なゲームをプレイするかのように疾走して偏向させることを強要します。レナベントは略奪者を密接に模倣しており、交互のパターンで起動された緑の頭蓋骨をそらすまで不死身のままです。

それぞれの悪魔がユニークなフットワークを必要とするので、新しい敵の導入は破壊的ではなく自然に感じます。 Agaddon HunterとKomodoは、激しい近接コンボに大きな課題を提示していますが、それらが現れる頃には、あなたはすでに動きと反応を適応させることに慣れています。これは、ゲームのメカニズムが特定の敵に特定の武器を使用することに焦点を合わせた永遠の略奪者とは対照的です。

略奪者のデザインは問題ではありませんでした。プレイヤーを捨てたのは、予期せぬルールを破ることでした。 DOOM:暗黒時代は、ゲームの途中で突然の変更ではなく、最初からの経験の中核的な部分に反応に基づいたメカニズムを作ることにより、同様の課題に備えます。このシフトにより、挑戦が激しくなりますが、パリーの窓は略奪者の目のフラッシュ(略奪者の戦略の本質)よりも寛容であり、敵と一緒に鳴り響き、正しい瞬間を待っていて、緑色の光が現れたときに打つことはすべての出会いに存在します。 DOOM:暗黒時代はこれらのアイデアを新たに取り上げますが、紛れもなく馴染みのあるものです。あなたは立って戦います。

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