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"Doom: a idade das trevas inspiradas no saqueador do eterno"

Autor : Jonathan
May 25,2025

Quando o diretor Hugo Martin revelou o mantra "Stand and Fight" para Doom: a Idade das Trevas durante o desenvolvedor do Xbox diretamente no início deste ano, imediatamente despertou meu interesse. Esse conceito contrasta fortemente com o título anterior do ID Software, Doom Eternal, conhecido por seu combate em ritmo acelerado e constantemente em constante movimento. No entanto, há um inimigo em eterno que incorpora esse ethos "Stand and Light" - o saqueador. Freqüentemente considerado o inimigo mais controverso da série Doom, o saqueador é adorado por alguns, inclusive eu e desprezado por outros. No momento em que percebi que a chave para dominar o combate da idade das trevas envolveu reagir às luzes verdes brilhantes - o mesmo mecânico crucial para derrotar o saqueador - eu sabia que estava totalmente a bordo.

Tenha certeza, a Idade das Trevas não o limita a um duelo frustrante, como o Marauder Encounters do Eternal. Enquanto apresenta o Hunter de Agaddon, um inimigo com um escudo à prova de balas e ataques combinados mortais, a essência das batalhas desafiadoras do Eternal é tecida no tecido de todo inimigo na Idade das Trevas. Os conceitos que tornaram o saqueador exclusivo foram reimaginados e integrados ao sistema de combate principal do jogo, resultando em encontros que mantêm a profundidade estratégica das lutas do saqueador sem a frustração associada.

O saqueador é um adversário excepcional em Doom Eternal. Normalmente, as batalhas no eterno envolvem você correndo pela arena, cortando inimigos mais fracos e manipulando ameaças maiores. O Eternal foi descrito como um jogo de gerenciamento, onde você não apenas lida com recursos, mas também gerencia o campo de batalha usando velocidade, espaço e uma variedade de armas. No entanto, o saqueador interrompe esse fluxo, exigindo atenção total, geralmente em confrontos individuais. Quando ele aparece em meio a outros inimigos, a melhor estratégia é fugir de seus ataques, limpar as multidões vizinhas e depois enfrentá-lo de frente.

O Maroto do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

"Stand and Light" em Doom Eternal não significa ficar parado; Trata -se de controlar o campo de batalha através do posicionamento estratégico. Aproxime -se do saqueador de perto, e ele baterá em você com uma explosão de espingarda quase inevitável. Retire muito longe, e ele vai atirar em você com projéteis que são mais fáceis de desviar, mas o manterá fora de alcance para o seu machado. A chave é provocar seu ataque de machado porque o saqueador só é vulnerável durante sua corda. Seu escudo de energia absorve todos os tiros, então você deve se posicionar perfeitamente para explorar esta breve janela de vulnerabilidade. Quando seus olhos piscam verde brilhante, esse é o seu sinal para atacar.

Em Doom: a Idade das Trevas, os flashes verdes brilhantes também desempenham um papel crucial. Em homenagem às raízes da série, os demônios desencadeiam voleios de projéteis que lembram o inferno da bala. Dentro desses voleios, mísseis verdes especiais podem ser parados usando o novo escudo do Slayer Doom, enviando -os de volta para os atacantes. Inicialmente, essa é uma tática defensiva, mas à medida que você progride e desbloqueia o sistema Rune do escudo, o aparador se torna um movimento ofensivo potente, capaz de demônios impressionantes com raios ou ativar o canhão de direcionamento automático montado nos ombros.

Navegar pelos campos de batalha da Idade das Trevas envolve o envolvimento em uma série de batalhas individuais focadas com vários demônios formidáveis. Embora a sobrevivência não dependa apenas de reagir às luzes verdes, o domínio das runas do escudo faz com que a parte vital do seu arsenal. A integração disso em sua estratégia de combate revela que a mecânica de Parry da Idade das Trevas compartilha um parentesco com os encontros do Eternal's Marauder. Você deve encontrar a distância ideal, pois os demônios não disparam projéteis de perto e, quando as esferas verdes aparecerem, você precisa se posicionar para interceptá -los. Assim como no saqueador, os reflexos rápidos são essenciais para executar o Parry, exigindo foco constante à medida que você se move pelos campos de batalha.

A principal crítica do saqueador foi sua interrupção do fluxo do Doom Eternal, exigindo uma abordagem diferente do resto do jogo. É exatamente por isso que aprecio o saqueador; Enquanto o Eternal pede que você realize um balé, o saqueador exige que você quebre. Eternal foi um jogo que quebrou as regras tradicionais dos atiradores em primeira pessoa, empurrando os jogadores a repensar o gerenciamento de recursos, as opções de armas e as táticas de engajamento. O saqueador desafiou até essas novas regras, apresentando o teste final. Embora eu goste desse desafio, entendo por que muitos acharam frustrante.

! [] (/uploads/24/682736e99f8f0.webp> O caçador de Agaddon pode ser o inimigo mais parecido com um saqueador na idade das trevas, mas todo demônio tem um pouco do inimigo mais temido eterno neles.

Doom: A Idade das Trevas aborda esse problema incorporando várias "danças" em seu sistema de combate. Cada inimigo principal tem seu projétil verde único ou ataque corpo a corpo, necessitando de estratégias diferentes. Por exemplo, o Mancubus dispara "cercas" de energia larga com "pilares" verdes nas extremidades, exigindo que você tecesse para parry. O vago envia voleios de esferas mortais, obrigando você a correr e desviar como se estivesse jogando um jogo mortal de tênis. O Revenant imita de perto o saqueador, permanecendo invulnerável até você desviar seus crânios verdes lançados em padrões alternados.

Com cada demônio exigindo um trabalho único, a introdução de novos inimigos parece natural e não disruptiva. O Agaddon Hunter e o Komodo apresentam desafios significativos com seus intensos combos corpo a corpo, mas quando eles aparecem, você já está acostumado a adaptar seu movimento e reações. Isso contrasta com o saqueador em Eternal, onde a mecânica do jogo se concentrava em usar armas específicas para inimigos específicos, não a posição e as táticas baseadas em reação necessárias para derrotá-lo.

O design do saqueador não era o problema; Foi sua inesperada quebra de regras que jogou os jogadores. Doom: A Idade das Trevas o prepara para desafios semelhantes, tornando a mecânica baseada em reação uma parte central da experiência desde o início, em vez de uma mudança repentina no meio do jogo. Enquanto essa mudança torna o desafio menos intenso - a janela de Parry é mais perdoadora do que o flash dos olhos do Maroto - a essência da estratégia do Maroto -, sincronizando com um inimigo, esperando o momento certo e impressionante quando a luz verde aparecer - está presente em todos os encontros. Doom: A Idade das Trevas oferece uma nova visão sobre essas idéias, mas permanecem inconfundivelmente familiares. Você está de pé e luta.

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