Fromsoftware의 다가오는 독립형 멀티 플레이어 게임 인 Elden Ring Nightreign 의 첫 번째 네트워크 테스트 라운드는 지난 주말에 열렸습니다. 작년에 발표 된 Erdtree DLC의 그림자 와 달리 Nightreign은 부모 게임 인 Elden Ring 에서 크게 발산합니다. 광대 한 열린 세계 대신 Nightreign은 보다 집중된 생존 형식을 채택합니다. 이 게임에서 3 인 팀은 낙하산으로 낙하산을 점차 축소하여 적 그룹과 점점 더 강력한 보스와의 전투에 참여합니다. 이 디자인 선택은 이번 달에만 2 억 명의 플레이어를 자랑하는 인기있는 Fortnite 의 영감을 분명히 이끌어냅니다.
그러나 Nightreign은 덜 알려져 있고 종종 비판적인 게임 : God of War : 2013 년 승천과 더욱 눈에 띄는 유사성을 공유합니다. 그리고이 비교는 긍정적입니다.
God of War : War 3 God of War 3 과 2018 Norse-Temed Reboot 사이에 석회수는 원래 그리스 신화 3 부작의 전편 역할을합니다. 크라토스는 양자리에 맹세를 끊으려고 시도 할 때 따라야합니다. 원래 3 부작의 서사적 절정에 도달하지 못했을 수도 있지만, 승천은 종종 프랜차이즈의 검은 양으로 불공평하게 기각됩니다. 크라토스의 제우스와의 전투의 웅장 함과 일치하지 않더라도, 승천에는 100 명의 자이언트의 살과 뼈에 새겨진 던전 인 Dungeon과 같은 인상적인 세트 피스가 특징입니다. 더 중요한 것은 시리즈에 소설을 소개했다 : 멀티 플레이어.
승천 에서 협동 PVE 모드, 신들의 재판, Elden Ring Nightreign을 여러 가지 방법으로 반영합니다. 플레이어가 스토리 모드에서 저주받은 교도소를 통해 진행됨에 따라, 그들은 조기에 구원받는 것을 축하하는 NPC를 만나고, 레벨의 보스에 의해서만 분쇄됩니다. 멀티 플레이어 모드 에서이 동일한 NPC는 플레이어 캐릭터가되어 Olympus로 순간 이동하여 4 개의 신 중 하나 (Zeus, Poseidon, Hades 또는 Aries)에게 충성을 약속하는 임무를 맡았습니다. 각 신은 독특한 무기, 갑옷 및 마술 공격을 제공하며, 플레이어는 5 개의 멀티 플레이어 모드에서 사용하며 그 중 4 개는 경쟁력있는 PVP입니다.
다섯 번째 모드 인 Gods의 재판은 Elden Ring Nightreign 과 매우 유사한 협력적인 PVE 경험입니다.
Vaatividya 및 Iron Pineapple과 같은 저명한 "Soulsborne"YouTubers의 Nightreign 의 게임 플레이 미리보기 및 IGN의 적용 범위는 Fromsoftware의 최신 제품과 Fortnite 와 같은 라이브 서비스 게임의 유사점을 강조합니다. Nightreign은 무작위 전리품, 자원 관리 및 환경 위험을 통합하여 건강을 손상시키고 운동을 제한함으로써 플레이어에게 도전합니다. 심지어 플레이어가 하늘에서 레벨로 떨어지도록함으로써 포트 나이트 에게 경의를 표합니다.
God of War : Ascension에는 Battle Royale 스타일의 드롭 인 역학이 부족하지만 더 깊은 모습은 Nightreign 과 상당한 유사점을 나타냅니다. 두 게임 모두 둘 이상의 팀이 점점 어려운 적과 직면하는 협력 모드를 특징으로합니다. 둘 다 플레이어가 전쟁 3의 Hercules 또는 Dark Souls 의 이름없는 왕과 같은 이전 타이틀에서 상징적 인 보스와 싸울 수 있도록 허용합니다. 둘 다 카운트 다운 메커니즘 (적을 물리 치면 승천 이 멈출 수 있음)을 가지고 있으며 작거나 수축하는지도에서 발생합니다. 또한, 둘 다 싱글 플레이어 경험으로 유명한 Studios에서 개발 한 멀티 플레이어 게임이며 시리즈 제작자의 직접적인 감독은 없었습니다. 엘든 링 디렉터 히데타카 미야자키 (Hidetaka Miyazaki)는 현재 공개되지 않은 프로젝트를 진행하고 있으며, 오리지널 신 삼부작 (David Jaffe, Cory Barlog 및 Stig Asmussen)의 감독은 승천이 발전 할 때까지 소니 산타 모니카를 떠났습니다.
가장 중요한 것은 Nightreign은 Ascension 의 신들의 재판과 동일한 반응을 이끌어 낸 것입니다. Fromsoftware의 네트워크 테스트 참가자는 자신의 실행을 시간과의 스릴 넘치는 경주로 설명했습니다. Nightreign은 플레이어가 다양한 무기와 능력으로 다양한 방식으로 도전에 접근 할 수있는 기본 게임의보다 편안한 속도와 달리 플레이어가 본능에 의존하고 속도를 가속화하고 자원을 제한하도록 강요합니다. Vaatividya가 지적했듯이, 이러한 제약은 "속도와 효율성의 이름으로 만들어집니다". 예를 들어, 급류가 없으면 플레이어는 이제 내면의 정신 말을 채널로 만들어 더 빨리 달리고 점프 할 수 있습니다.
Ascension 의 멀티 플레이어 모드는 Nightreign 과 유사한 기술을 사용하여 단단한 간격을 위해 단일 플레이어 청사진을 유사하게 조정했습니다. 플레이어 속도, 확장 점프, 자동화 된 Parkour 가 증가하고 객체를 더 가깝게 끌어 당기기 위해 Grapple Attack을 도입했습니다. 전투 자체가 지나치게 도전적이지는 않지만, 신들의 시련에 대한 수많은 적들이 매 순간마다 효과적으로 활용 될 수 있기 때문에 이러한 새로운 움직임은 중요합니다. 플레이어와 팀원들은 끊임없는 전사처럼, 계산 된 사나움으로 무리를 해킹하고 슬래시하는 것처럼 스스로 돌진하는 것을 발견했습니다.
답변 결과Nightreign 과 Ascension 사이의 유사성은 놀랍습니다. 대부분의 승천 의 많은 부분이 기억에서 사라 졌을뿐만 아니라 Elden 고리가 속한 영혼과 같은 장르가 처음에는 전쟁의 신과 완전히 대조적이었습니다. God of War 는 플레이어가 신을 흘리는 전사를 구현할 수 있지만, Souls와 같은 장르는 플레이어를 이름이없고 저주받은 언데드로서 일반 적조차도 어려운 도전에 직면하여 캐스트합니다. 한 시리즈는 화면 오버 게임을 거의 보여주지 않으며, 다른 하나는 종종 플레이어와 대면하여 좌절과 승리의 혼합을 불러 일으 킵니다.
그러나 플레이어가 기술을 연마하고 개발자가 더 강력한 무기와 주문을 도입하여 Elden Ring 의 출시 이후 수많은 게임 브레이크 빌드를 초래함에 따라 시간이 지남에 따라 한 번 정의 된 과제는 시간이 지남에 따라 줄어들 었습니다. Nightreign은 이러한 빌드에 대한 액세스를 제한 하여이 도전을 다시 도입하는 것을 목표로합니다. 동시에, 그것은 노련한 선수들에게 동일한 스릴 의 전쟁 신을 제공합니다.