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Silent Hill 2 Remake Devs는 그들이 진화했음을 증명하고 싶어합니다.

작가 : Julian
Feb 21,2025

Silent Hill 2 Remake Devs Want to Prove That They've EvolvedBloober 팀의 성공적인 Silent Hill 2 리메이크는 전환점을 나타냅니다. 그들의 다음 프로젝트는 공포 장르의 주요 선수로서의 위치를 ​​굳히는 것을 목표로하며, 최근의 성공이 우연이 아니었다는 것을 증명합니다. 이 기사는 그들의 여행과 미래 계획을 탐구합니다.

Bloober 팀의 구속 아크

자신감을 키우고 기대치를 초과합니다

Silent Hill 2 Remake Devs Want to Prove That They've EvolvedSilent Hill 2 리메이크의 압도적으로 긍정적 인 수신은 Bloober 팀에게 큰 도움이되었습니다. 원본의 실질적인 변화에도 불구하고 리메이크는 비평가와 팬 모두에게 깊은 인상을주었습니다. 그러나 팀은 그들이 직면 한 초기 회의론을 잊지 않았습니다. 그들은이 새로운 신뢰를 활용하여 지속적인 성장과 능력을 보여주는 것을 목표로합니다.

10 월 16 일 Xbox 파트너 미리보기에서 Bloober 팀은 다음 공포 타이틀 인 Cronos : The New Dawn 을 공개했습니다. 게임 디자이너 Wojciech Piejko는 Gamespot에 대해 이전 작품에서 벗어난 것을 강조했습니다. "우리는 비슷한 게임을 만들고 싶지 않습니다. [Silent Hill 2 ]." cronos 에 대한 개발은 2021 년에 매체 *의 출시 직후에 시작되었습니다.

Silent Hill 2 Remake Devs Want to Prove That They've Evolved감독 인 Jacek Zieba는 Cronos : The New Dawn 을 2 타점 콤보에서 "두 번째 펀치"로 설명했으며 Silent Hill 2 리메이크는 "첫 번째"입니다. 그는 이전의 작품에 생존 공포가 포함되지 않았기 때문에 그러한 의미의 프로젝트를 처리하는 능력을 둘러싼 초기 의심을 강조하면서 약자 상태를 인정했다.

Zieba는 다음과 같이 말했습니다. "아무도 우리가 전달할 수 있다고 믿지 않았고 우리는 전달했습니다. 그것은 우리가 Bloober처럼 Silent Hill과 Konami와 함께 일할 수 있다는 큰 영광이었습니다. 공포 제작자로서 우리는 Silent Hill을 좋아합니다. 팬 \ [do ]. " 압력은 엄청 났으며 회사는 팬들의 인내심을 공개적으로 요청하게되었습니다.

궁극적으로 Bloober Team은 86 개의 메타 크리치 점수를 얻었습니다. Piejko는 "불가능한 일을 만들었고 인터넷의 모든 증오 때문에 울퉁불퉁 한 길이었습니다. 압력은 그들에게 큰 것이었고, 그들은 전달했고, 회사에게는 놀라운 순간입니다."

진화 : Bloober Team 3.0

Silent Hill 2 Remake Devs Want to Prove That They've Evolvedpiejko 위치 cronos : 새로운 새벽 은 설득력있는 독창적 인 ips를 만들 수있는 능력에 대한 증거입니다. 플레이어는 "여행자"의 역할을 맡아 개인을 구하고 전염병과 돌연변이 체에 의해 황폐 한 디스토피아 미래를 변경하기 위해 시간을 탐색 할 것입니다.

Bloober Team은 Silent Hill 2 리메이크에서 배운 교훈을 바탕으로 Fear Observer 와 같은 이전 타이틀의 더 간단한 게임 플레이 메커니즘을 넘어서고 있습니다. Zieba는 "우리가 사전 제작을 시작했을 때의 기초 \ [Cronos ]의 기초는 Silent Hill 팀 덕분에 거기에있었습니다."

Silent Hill 2 Remake Devs Want to Prove That They've EvolvedSilent Hill 2 리메이크는 "Bloober Team 3.0"을 표시하는 중대한 진화를 나타냅니다. Cronos 공개 트레일러와 Silent Hill 2 리메이크의 성공에 대한 긍정적 인 반응으로 인해 그들은 미래에 대해 낙관적입니다.

Zieba는 Bloober Team을 최고의 공포 개발자로 설립하는 것을 목표로하며, "우리는 틈새를 찾고 싶고 우리는 틈새 시장을 찾았습니다. 이제 우리는 단지 그것으로 진화하고 있습니다. \ [... ]및 How 이런 일이 더 복잡하지만 \ [2016 's ]두려움 층과 같이 유기적으로 발생합니다. 스튜디오의 사람들은'좋아요, 우리는 전에 칙칙한 게임을 만들었습니다. \ []진화 할 수 있습니다. ' "

Piejko는 덧붙였다. "우리는 공포를 좋아하는 팀을 모았다"고 덧붙였다. "그래서 우리에게는 다른 장르 \로 전환하기가 쉽지 않을 것이라고 생각합니다. 우리는 원하지 않습니다."

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