Assassin 's Creed Shadows *는 시리즈가 구축 된 핵심 아이디어에 대한 새로운 초점 덕분에 프랜차이즈가 몇 년 동안 제공 한 가장 만족스러운 경험 중 하나를 제공합니다. 이 게임은 *Unity *를 연상시키는 시리즈의 사랑하는 Parkour 시스템을 다시 소개하여 플레이어가 지상에서 캐슬 옥상으로 완벽하게 전환 할 수 있습니다. 그래플 링 후크의 추가는 이러한 유동성을 더욱 향상시켜 전략적 유리한 지점에 대한 상승을 더 빠르고 더욱 활기차게 만듭니다. 적들 위의 하이 트로프에 자리 잡은 완벽한 킬을 실행하는 것은 단지 떨어졌습니다. 게임의 신속하고 민첩한 주인공 인 Naoe로 플레이하고 있습니다. 그러나 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임 플레이 경험을 제공합니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 조용한 살인이 불가능합니다. 그의 등반 능력은 숙련 된 암살자보다 신중한 조부모의 능력과 더 비슷합니다. Ubisoft 의이 디자인 선택은 Yasuke가 전통적인 * 어 ass 신 크리드 * 경험에서 벗어나는 느낌이 들기 때문에 당황스럽고 매력적입니다.
Yasuke는 Assassin의 신조 규칙을 바꾸어 Parkour Stealth에 대한 근거가있는 전투를 촉진합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft
처음에, 야스케의 능력과 * 어 ass 신 크리드 *의 핵심 신조 사이의 뚜렷한 대조는 실망 스러웠다. 기본 등반으로 어려움을 겪고 은밀한 테이크 다운을 실행할 수없는 * 암살자의 신조 * 주인공의 요점은 무엇입니까? 그러나 Yasuke의 게임 플레이에 대해 더 깊이 파고 들었을 때, 그가 시리즈에 가져 오는 독특한 관점에 감사하기 시작했습니다. Yasuke의 디자인은 * Assassin 's Creed *가 최근 몇 년 동안 포기 한 기존의 게임 플레이에 도전합니다.
Naoe의 신속하고 은밀한 Shinobi 기술을 습득 한 후 충분한 시간을 보내고 캠페인에 몇 시간까지 Yasuke를 통제하지 않을 것입니다. Yasuke 로의 전환은 거칠다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 너무 크고 시끄럽고 적의 캠프를 효과적으로 몰래 빠져 나가는 것이 자신의 키를 넘어서는 거의 확장 할 수 없습니다. 그는 일본의 전통 건축에 대한 손잡이를 찾기 위해 고군분투하고 올라갈 때 고통스럽게 고통스럽게 움직입니다. 이 제한은보다지면 수준의 접근 방식을 장려하여 해당 지역을 조사하고 전략적으로 움직임을 계획하는 능력을 제한합니다. Eagle Vision을 사용하여 적을 강조 할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 자신의 원시 강도에만 의존하는 이점이 없습니다.
* Assassin 's Creed*는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사, Yasuke가 직접 반대하는 개념에 관한 것이 었습니다. 그와 같이 연주하는 것은 *암살자의 신조 *보다 츠시마의 유령 *과 더 비슷하며, 스텔스에 대한 치열한 전투를 강조합니다. Yasuke의 게임 플레이는 플레이어가 *Assassin 's Creed *에 대한 접근 방식을 다시 생각하게합니다. 이전의 주인공은 거의 어디서나 쉽게 올라갈 수 있지만 Yasuke의 제한된 범위는 대체 경로와 그의 능력에 맞게 어울리는 숨겨진 경로를 찾기 위해 신중한 관찰이 필요합니다.
이 통로는 Yasuke를 그의 목표로 안내하지만, 일반적인 탐험에서 그의 자유를 제한하고 적의 움직임을 관찰하기 위해 높은 유리한 지점을 얻는 것이 어려운 일입니다. Yasuke의 스텔스 능력은 최소화되어 있으며 그의 "잔인한 암살"기술은 은밀한 테이크 다운보다 전투를위한 개막식이 더 많습니다. 그러나 전투가 시작되면 * Shadows *는 10 년 동안 시리즈가 보았던 최고의 검을 제공하며, 각 파업의 목적과 다양한 기술이 있습니다.
Yasuke는 Assassin 's Creed가 가진 최고의 전투 역학을 즐깁니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft
전투와 스텔스를 두 가지 별개의 캐릭터로 분리하면 플레이 스타일 사이의 명확한 구별이 보장됩니다. *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *에서 퀘스트는 종종 충돌을 지시하기 위해 불이행되어 스텔스를 어둡게합니다. *Shadows *에서 Naoe의 취약성은 플레이어가 전투, 후퇴 및 스텔스의주기에 참여하게하는 반면 Yasuke의 힘은보다 공격적인 접근을 허용합니다.
Yasuke의 디자인은 의도적이고 게임에 독특한 차원을 추가하지만 핵심 * 어 ass 신의 신조 * 경험으로 그를 조정하는 것은 여전히 어려운 일입니다. Bayek 및 Eivor와 같은 이전의 주인공과는 달리, 행동 지향적 인 게임 플레이에도 불구하고 여전히 전통적인 암살자 행동을 수행 할 수있는 Yasuke의 한계는 시리즈의 홀 마크 스텔스와 수직성에 완전히 참여할 수 없다는 것을 의미합니다.
Yasuke의 진정한 도전은 몇 년 동안 최고의 * 암살자 신조 * 주인공 인 Naoe와의 비교에 있습니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본 Sengoku 시대의 수직성과 결합 된 *Assassin 's Creed *의 본질을 진정으로 구현하는 경험을 제공합니다. Naoe의 게임 플레이는보다 현실적인 등산 접근 방식과 같이 Yasuke를 형성하는 것과 동일한 디자인 변경으로부터 이점을 얻지 만 시리즈의 시그니처 이동성과 치명적을 유지합니다.
답변 결과Naoe의 전투는 Yasuke만큼 영향력이 있지만 장기간 전투를 견딜 수 없으면 긴장과 전략의 층이 추가됩니다. 이것은 질문을 제기합니다. 왜 나오로 플레이 할 수있을 때 야스케로 플레이 하는가?
Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 의도는 칭찬 할 만하지 만 양날의 검을 만듭니다. Yasuke의 게임 플레이는 전통적인 * 어 ass 신 크리드 * 경험에서 독특한 출발으로 신선하고 설득력있는 대안을 제공합니다. 그러나 그것은 또한 시리즈의 스텔스와 수직 탐사의 기초 요소를 직접 반대합니다. 나는 야스케의 전투의 스릴을 즐길 수 있지만, 나오오의 눈을 통해 나오는 *그림자 *의 세계에서 진정으로 탐험하고 몰입 할 것이다.