得益於該系列構建的核心思想的重新關注, *刺客信條陰影 *提供了該系列多年來提供的最令人滿意的體驗之一。該遊戲重新引入了該系列的心愛的跑酷系統,讓人聯想到 *Unity *,使玩家可以無縫地從地面過渡到城堡屋頂。抓斗鉤的添加進一步提高了這種流動性,從而使戰略有利位置的上升更快,更令人振奮。在敵人上方高高的一根繩索上棲息,執行完美的殺戮只是一個距離之外的地方 - 預示著您在遊戲中扮演的迅速而敏捷的主角娜奧(Naoe)。但是,轉到第二個主角Yasuke,您會獲得完全不同的遊戲體驗。
Yasuke很慢,笨拙,無法無聲殺害。他的攀登能力更像是一個謹慎的祖父母,而不是熟練的刺客。 Ubisoft的這種設計選擇既令人困惑又令人著迷,因為Yasuke感覺就像是擺脫傳統的 *刺客信條 *體驗。
Yasuke改變了刺客信條的規則,促進了對跑酷隱身的紮根戰鬥。 |圖片來源:Ubisoft
最初,Yasuke的能力與 *刺客信條 *的核心宗旨之間的鮮明對比令人沮喪。 *刺客信條 *主角在基本的攀岩中掙扎並且無法執行隱形撤離的重點是什麼?但是,隨著我更深入地研究Yasuke的遊戲玩法,我開始欣賞他為該系列帶來的獨特觀點。 Yasuke的設計挑戰了 *刺客信條 *近年來與之抗爭的傳統遊戲玩法。
在掌握了納伊(Naoe)迅速而偷偷摸摸的Shinobi技能之後,您要等到競選活動幾個小時才能控制Yasuke。過渡到Yasuke令人震驚。這個高聳的武士太大又嘈雜,無法有效地穿越敵人的營地,幾乎無法擴展自己的身高。他努力尋找有關日本傳統建築的手hard,並在攀登時緩慢痛苦地移動。這種限制鼓勵了一種更基礎的方法,這反過來限制了他調查該地區和戰略性行動的能力。與可以使用Eagle Vision突出敵人的Naoe不同,Yasuke沒有這種優勢,僅依靠他的原始力量。
*刺客的信條*一直是關於隱形的殺戮和垂直探索,Yasuke直接反對。像他一樣玩耍比 *刺客的信條 *更像 *tsushima *的幽靈,強調了猛烈的戰鬥而不是隱身。 Yasuke的遊戲玩法迫使玩家重新考慮他們對 *刺客信條 *的方法。儘管以前的主角幾乎可以輕鬆地爬上任何地方,但Yasuke的覆蓋範圍有限,需要仔細觀察才能找到適合其能力的替代路線和隱藏的途徑。
這些途徑引導Yasuke實現了他的目標,但它們限制了他的一般探索自由,並使其挑戰是要獲得高度的觀察敵人運動。 Yasuke的隱形能力很小,他的“殘酷暗殺”技能更像是戰鬥的開場措施,而不是隱形降級。但是,一旦戰鬥開始, * Shadows *提供了該系列十多年來所看到的最佳劍術,每次罷工都是有目的的,並且可以使用各種技術。
Yasuke享受了有史以來最好的戰鬥機械師刺客信條。 |圖片來源:Ubisoft
戰鬥和隱身分為兩個不同的字符可確保遊戲風格之間的區別。在 *Origins *, *Odyssey *和 *Valhalla *中,任務經常被默認為直接衝突,掩蓋了隱身。在 *Shadows *中,Naoe的脆弱性迫使玩家參與戰鬥,撤退和隱身周期,而Yasuke的力量則可以採取更具侵略性的方法。
儘管Yasuke的設計是故意的,並且為遊戲增加了獨特的維度,但將他與核心 *刺客信條 *的經驗和解保持一致仍然具有挑戰性。與以前的主角(例如Bayek和Eivor),儘管他們以動作為導向的遊戲玩法仍然可以執行傳統的刺客行動,Yasuke的局限性意味著您在像他一樣在演奏時無法完全互動該系列的Hallmark Stealth和垂直性。
揚助的真正挑戰在於他與納埃(Naoe)的比較,納伊(Naoe)可以說是多年來 *刺客的信條 *主角。她的隱形工具包加上日本Sengoku時期的垂直性,提供了一種真正體現 *刺客信條 *的本質的經驗。納伊(Naoe)的遊戲玩法受益於造型Yasuke的設計變化,例如更現實的攀登方法,但她保持了該系列的標誌性移動性和致命性。
Answersee結果Naoe的戰鬥與Yasuke的戰鬥一樣有影響力,但她無法忍受長時間的戰鬥增加了一層緊張和策略。這就提出了一個問題:當您可以扮演Naoe時,為什麼要扮演Yasuke?
育碧打算與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格,但它創造了一把雙刃劍。 Yasuke的遊戲玩法與傳統的 *刺客信條 *體驗獨特,提供了新鮮而引人注目的替代方案。但是,它也直接反對該系列的隱形和垂直探索的基礎要素。雖然我會喜歡Yasuke戰鬥的快感,但通過Naoe的眼睛,我會真正探索並沉浸在 *Shadows *的世界中,因為像Naoe一樣,他感覺就像在玩 *刺客的信條 *。