Благодаря обновлению основных идей, на которых была построена серия, * Assassin's Creed Shadows * обеспечивает один из самых приятных событий, которые франшиза предлагала за последние годы. Игра вновь вводит серию «любимая система паркура», напоминающую *Unity *, позволяя игрокам плавно переходить от земли к крышам замка. Добавление крючка для захвата еще больше повышает эту плавность, что делает восхождение на стратегические точки зрения быстрее и более волнующе. Расположенный на канату, высоко над врагами, исполнение идеального убийства - это всего лишь капля - вы играете за NAOE, быстрый и гибкий герой игры. Тем не менее, переключитесь на Yasuke, второго героя, и вас ждет совершенно другой игровой процесс.
Ясуке медленный, неуклюжий и неспособен к молчаливым убийствам. Его способности скалолазания в большей степени сродни способным квалифицированному ассасину. Этот выбор дизайна Ubisoft является одновременно сбивает с толку и увлекательным, так как играя, когда Ясуке чувствует, как уходит от традиционного опыта Assassin's Creed *.
Ясуке меняет правила Assassin's Creed, способствуя обоснованному бою за Parkour Stealth. | ИЗОБРАЖЕНИЕ Кредит: Ubisoft
Первоначально, резкий контраст между возможностями Ясуке и основными принципами * Ассасина «Крид» был разочаровывающим. Какой смысл в том, что главный герой Ассасина «Крид», который борется с базовым скалолазанием и не может выполнить скрытный тейкдаун? Однако, когда я углубился в игровой процесс Ясуке, я начал ценить уникальную перспективу, которую он привносит в сериал. Дизайн Ясуке бросает вызов традиционному игровому процессу, с которым * Assassin's Creed * столкнулся в последние годы.
Вы не сможете контролировать Yasuke до нескольких часов после кампании, проведя достаточно времени, освоив навыки Noe's Swift и Stealthy Shinobi. Переход к Ясуке - это резкое; Этот высокий самурай слишком большой и шумный, чтобы эффективно пройти через вражеские лагеря, и едва ли может масштабировать что -либо за пределами его собственного роста. Он изо всех сил пытается найти руки на традиционной архитектуре Японии и мучительно движется медленно, когда он поднимается. Это ограничение поощряет более наземный подход, который, в свою очередь, ограничивает его способность осматривать область и планировать его ходы стратегически. В отличие от NAOE, который может использовать Eagle Vision, чтобы выделить врагов, у Ясуке нет такого преимущества, полагаясь исключительно на его сырую силу.
* Assassin's Creed* всегда был о скрытных убийствах и вертикальном исследовании, концепциях, которые выступает непосредственно Ясуке. Играя, как он, чувствует себя более сродни *призраку Цусимы *, чем *Ассасина «Крид», подчеркивая жесткие боя за скрытность. Геймплей Ясуке заставляет игроков переосмыслить свой подход к *Ассасинам Creed *. В то время как предыдущие главные герои могли с легкостью подняться практически в любом месте, ограниченный охват Ясуке требует тщательного наблюдения, чтобы найти альтернативные маршруты и скрытые пути, адаптированные к его способностям.
Эти пути направляют Ясуке к его целям, но они ограничивают его свободу в общем исследовании и делают трудности получить высокую точку зрения для наблюдения за движениями врага. Возможности скрытности Ясуке минимальны: его навык «жестокого убийства» является скорее вступительным шагом для боя, чем скрытый тейкдаун. Тем не менее, как только начинается бой, * Shadows * предлагает лучшую игру на мечах, которую сериал видел за десятилетие, с каждым ударом целеустремленным и различными методами в вашем распоряжении.
Ясуке наслаждается лучшей боевой механикой, когда -либо имевшимся у Assassin's Creed. | ИЗОБРАЖЕНИЕ Кредит: Ubisoft
Разделение боя и скрытности на двух разных персонажей обеспечивает более четкое различие между игровыми стилями. В *Origins *, *Odyssey *и *valhalla *, квесты часто не дефолт на прямое конфликт, затмевая скрытность. В *Тени *хрупкость NAOE заставляет игроков участвовать в цикле боя, отступления и скрытности, в то время как сила Ясуке обеспечивает более агрессивный подход.
Хотя дизайн Ясуке является преднамеренным и добавляет уникальное измерение в игру, по -прежнему сложно примирить его с основным опытом Assassin's Creed *. В отличие от предыдущих главных героев, таких как Bayek и Eivor, которые все еще могли выполнять традиционные действия убийцы, несмотря на их ориентированный на действия игровой процесс, ограничения Ясуке означают, что вы не можете полностью взаимодействовать с признанным скрытым и вертикальностью серии, играя за него.
Настоящая проблема для Ясуке заключается в его сравнении с NAOE, который, возможно, является лучшим * Assassin's Creed * главным героем за годы. Ее составной инструментарий, в сочетании с вертикальностью периода Сенгоку Японии, обеспечивает опыт, который действительно воплощает сущность *Ассасина «Крид». Геймплей NAOE получает выгоду от тех же изменений дизайна, которые формируют Yasuke, такие как более реалистичный подход к скалолазанию, но она поддерживает фирменную мобильность и смертность серии.
Результаты ответаБой NAOE так же эффективен, как и у Ясуке, но ее неспособность терпеть длительные сражения добавляет слой напряжения и стратегии. Это поднимает вопрос: зачем играть за Ясуке, когда вы можете играть как Naoe?
Намерение Ubisoft предложить два разных игровых стиля с Yasuke и Naoe, похвально, но это создает обоюдоострый меч. Геймплей Ясуке - это уникальный отход от традиционного опыта * Assassin's Creed *, предлагая свежую и убедительную альтернативу. Тем не менее, это также напрямую выступает против основополагающих элементов скрытности и вертикального исследования. В то время как я наслаждаюсь острыми ощущением боя Ясуке, именно глазами Наэ я действительно исследую и погрузимся в мир *теней *, потому что игра, как Naoe, похоже на то, что играет *Assassin's Creed *.