得益于该系列构建的核心思想的重新关注, *刺客信条阴影 *提供了该系列多年来提供的最令人满意的体验之一。该游戏重新引入了该系列的心爱的跑酷系统,让人联想到 *Unity *,使玩家可以无缝地从地面过渡到城堡屋顶。抓斗钩的添加进一步提高了这种流动性,从而使战略有利位置的上升更快,更令人振奋。在敌人上方高高的一根绳索上栖息,执行完美的杀戮只是一个距离之外的地方 - 预示着您在游戏中扮演的迅速而敏捷的主角娜奥(Naoe)。但是,转到第二个主角Yasuke,您会获得完全不同的游戏体验。
Yasuke很慢,笨拙,无法无声杀害。他的攀登能力更像是一个谨慎的祖父母,而不是熟练的刺客。 Ubisoft的这种设计选择既令人困惑又令人着迷,因为Yasuke感觉就像是摆脱传统的 *刺客信条 *体验。
Yasuke改变了刺客信条的规则,促进了对跑酷隐身的扎根战斗。 |图片来源:Ubisoft
最初,Yasuke的能力与 *刺客信条 *的核心宗旨之间的鲜明对比令人沮丧。 *刺客信条 *主角在基本的攀岩中挣扎并且无法执行隐形撤离的重点是什么?但是,随着我更深入地研究Yasuke的游戏玩法,我开始欣赏他为该系列带来的独特观点。 Yasuke的设计挑战了 *刺客信条 *近年来与之抗争的传统游戏玩法。
在掌握了纳伊(Naoe)迅速而偷偷摸摸的Shinobi技能之后,您要等到竞选活动几个小时才能控制Yasuke。过渡到Yasuke令人震惊。这个高耸的武士太大又嘈杂,无法有效地穿越敌人的营地,几乎无法扩展自己的身高。他努力寻找有关日本传统建筑的手hard,并在攀登时缓慢痛苦地移动。这种限制鼓励了一种更基础的方法,这反过来限制了他调查该地区和战略性行动的能力。与可以使用Eagle Vision突出敌人的Naoe不同,Yasuke没有这种优势,仅依靠他的原始力量。
*刺客的信条*一直是关于隐形的杀戮和垂直探索,Yasuke直接反对。像他一样玩耍比 *刺客的信条 *更像 *tsushima *的幽灵,强调了猛烈的战斗而不是隐身。 Yasuke的游戏玩法迫使玩家重新考虑他们对 *刺客信条 *的方法。尽管以前的主角几乎可以轻松地爬上任何地方,但Yasuke的覆盖范围有限,需要仔细观察才能找到适合其能力的替代路线和隐藏的途径。
这些途径引导Yasuke实现了他的目标,但它们限制了他的一般探索自由,并使其挑战是要获得高度的观察敌人运动。 Yasuke的隐形能力很小,他的“残酷暗杀”技能更像是战斗的开场措施,而不是隐形降级。但是,一旦战斗开始, * Shadows *提供了该系列十多年来所看到的最佳剑术,每次罢工都是有目的的,并且可以使用各种技术。
Yasuke享受了有史以来最好的战斗机械师刺客信条。 |图片来源:Ubisoft
战斗和隐身分为两个不同的字符可确保游戏风格之间的区别。在 *Origins *, *Odyssey *和 *Valhalla *中,任务经常被默认为直接冲突,掩盖了隐身。在 *Shadows *中,Naoe的脆弱性迫使玩家参与战斗,撤退和隐身周期,而Yasuke的力量则可以采取更具侵略性的方法。
尽管Yasuke的设计是故意的,并且为游戏增加了独特的维度,但将他与核心 *刺客信条 *的经验和解保持一致仍然具有挑战性。与以前的主角(例如Bayek和Eivor),尽管他们以动作为导向的游戏玩法仍然可以执行传统的刺客行动,Yasuke的局限性意味着您在像他一样在演奏时无法完全互动该系列的Hallmark Stealth和垂直性。
扬助的真正挑战在于他与纳埃(Naoe)的比较,纳伊(Naoe)可以说是多年来 *刺客的信条 *主角。她的隐形工具包加上日本Sengoku时期的垂直性,提供了一种真正体现 *刺客信条 *的本质的经验。纳伊(Naoe)的游戏玩法受益于造型Yasuke的设计变化,例如更现实的攀登方法,但她保持了该系列的标志性移动性和致命性。
Answersee结果Naoe的战斗与Yasuke的战斗一样有影响力,但她无法忍受长时间的战斗增加了一层紧张和策略。这就提出了一个问题:当您可以扮演Naoe时,为什么要扮演Yasuke?
育碧打算与Yasuke和Naoe一起提供两种截然不同的游戏风格,但它创造了一把双刃剑。 Yasuke的游戏玩法与传统的 *刺客信条 *体验独特,提供了新鲜而引人注目的替代方案。但是,它也直接反对该系列的隐形和垂直探索的基础要素。虽然我会喜欢Yasuke战斗的快感,但通过Naoe的眼睛,我会真正探索并沉浸在 *Shadows *的世界中,因为像Naoe一样,他感觉就像在玩 *刺客的信条 *。