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"Conteúdo cortado de Astro Bot: o nível de voo de pássaros e o astro sem cabeça revelaram"

Autor : Nova
May 19,2025

Os fãs do Astro Bot estão bem-falados com a história por trás da criação do power-up de esponja, mas você sabia que o time Asobi também experimentou poderes ainda mais convencionais, como um moedor de café e uma roleta? Essa informação intrigante veio à tona durante a cobertura da IGN do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, fez uma palestra abrangente intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Em sua apresentação, Doucet se aprofundou no processo de desenvolvimento do jogo de plataformas PlayStation Mascot, compartilhando uma variedade de imagens e conteúdos de protótipo iniciais que não fizeram o corte final.

Doucet iniciou sua palestra discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi redigido em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI iniciar sua fase de prototipagem. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. O campo foi entregue de forma criativa como uma história em quadrinhos adorável que destacou os principais pilares e atividades do jogo, que evidentemente tocaram um acorde com os tomadores de decisão.

Um deslize da palestra do GDC de Nicolas Doucet, "The Making of 'Astro Bot'", mostrando uma explicação em quadrinhos do campo do jogo.

Em seguida, Doucet elaborou como a equipe gerou idéias. Sem surpresa, o brainstorming estava no centro, mas a equipe Asobi adotou uma abordagem única ao formar pequenos grupos de 5 a 6 membros de diversas disciplinas. Esses grupos pensavam e anotaria suas idéias em notas pegajosas, resultando em um quadro de brainstorming visualmente impressionante.

Outro deslize da palestra, exibindo brainstorms de anotações da equipe ASOBI.

Nem todas as idéias progrediram para a prototipagem, observou Doucet. De fato, apenas cerca de 10% de seus conceitos de brainstormed foram na verdade prototipados. No entanto, isso ainda significava que uma quantidade significativa de prototipagem ocorreu. Doucet enfatizou a importância da prototipagem em todos os departamentos, incentivando todos a testar suas idéias. Um exemplo que ele compartilhou foi como os designers de áudio criaram um teatro dentro do Astro Bot para experimentar vibrações de controlador hápticas que sincronizavam com vários efeitos sonoros, como diferentes maneiras pelas quais uma porta poderia abrir e fechar.

Outro deslize da conversa, ilustrando um protótipo de esponja ao lado da arte conceitual de Astro Bot se transformando em uma esponja.

A prototipagem foi tão parte integrante do processo de desenvolvimento do Astro Bot que alguns programadores foram dedicados exclusivamente a prototipar elementos não plataformas. Essa abordagem levou à criação do mecânico de esponja do Astro Bot, que utilizou o gatilho adaptativo para uma experiência divertida e envolvente que acabou chegando ao jogo final.

Outro deslize da palestra, mostrando várias atividades de protótipo criadas para o Astro Bot.

Doucet compartilhou uma imagem com vários protótipos que foram desenvolvidos, mas não incorporados ao Astro Bot, ao lado daqueles que eram. Entre eles estavam um balão e esponja, que chegaram ao jogo, e outros conceitos intrigantes, como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta, um moedor de café e muito mais.

Mais tarde, Doucet discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados em torno da mecânica específica. O objetivo era garantir que cada nível oferecesse uma jogabilidade única e não parecia repetitiva. Embora isso não tenha impedido o uso da mesma potência em vários níveis, Doucet enfatizou que a execução precisava ser distinta o suficiente para manter a singularidade de cada nível. Ele citou um exemplo de um nível de corte temático em torno de voos de pássaros, que foi caído devido à sua semelhança com o arquipélago de Go-Go nivelado e outro na sala de jogos de Astro, que usava um power-up semelhante.

"No final, foi decidido que a sobreposição não era propícia à criação de variedades, e reduzimos completamente esse nível", explicou ele. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".

Outro slide, mostrando um nível de corte do Astro Bot ao lado de dois outros níveis implementados.

Doucet concluiu sua palestra discutindo a cena final do jogo, que contém spoilers para aqueles que ainda não terminaram o Astro Bot . Na cena final, os jogadores remontam um Broken Astro Bot com a ajuda de outros bots. Originalmente, os jogadores receberam um Astro completamente desmembrado, o que causou alguma angústia entre os testadores. Como resultado, a equipe optou por uma versão um pouco mais intacta no jogo final.

Um clipe da apresentação de Doucet, mostrando o final original do Astro Bot.

A palestra de Doucet foi cheia de idéias fascinantes sobre o desenvolvimento do Astro Bot. A IGN já falou com ele sobre o jogo, que concedemos um 9/10 em nossa revisão, descrevendo -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar no coração para o PlayStation".

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