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"Astro Bots geschnittener Inhalt: Vogelflugniveau und kopfloser Astro enthüllt"

Autor : Nova
May 19,2025

Astro Bot-Fans sind mit der Geschichte hinter der Schaffung des Schwamm-Power-Ups gut vertraut, aber wussten Sie, dass Team Asobi auch mit noch unkonventionellen Kräften wie Kaffeemühle und Roulette-Rad experimentiert hat? Diese faszinierende Information wurde während der Berichterstattung über IGN über GDC 2025, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, einen umfassenden Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" "". In seiner Präsentation tauchte Doucet tief in den Entwicklungsprozess des PlayStation Maskottchen -Plattformers ein und teilte eine Vielzahl von frühen Prototypenbildern und -inhalten, die den endgültigen Schnitt nicht machten.

Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 eingezogen wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde kreativ als entzückenden Comic geliefert, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob, die offensichtlich einen Akkord mit den Entscheidungsträgern auftraten.

Eine Folie von Nicolas Doucets GDC -Talk "The Making of 'Astro Bot" "zeigt eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels.

Als nächstes arbeitete Doucet darüber, wie das Team Ideen generierte. Es war nicht überraschend, dass das Brainstorming im Kern war, aber Team Asobi verfolgte einen einzigartigen Ansatz, indem er kleine Gruppen von 5-6 Mitgliedern aus verschiedenen Disziplinen bildete. Diese Gruppen würden Brainstorming und ihre Ideen auf Sticky -Noten aufschreiben, was zu einem visuell auffälligen Brainstorming -Board führte.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die klebrige Noten -Brainstorming von Team Asobi zeigt.

Nicht alle Ideen haben sich zum Prototyping entwickelt, bemerkte Doucet. Tatsächlich wurden nur etwa 10% ihrer Brainstormierkonzepte tatsächlich prototypisiert. Dies bedeutete jedoch immer noch eine erhebliche Menge an Prototyping. Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen und ermutigte alle, ihre Ideen zu testen. Ein Beispiel, das er teilte, war, wie Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Vibrationen zu experimentieren, die mit verschiedenen Soundeffekten synchronisierten, wie verschiedene Möglichkeiten, wie sich eine Tür öffnen und schließen konnte.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp veranschaulicht, verwandelt sich in einen Schwamm.

Prototyping war so ein wesentlicher Bestandteil des Astro-Bot-Entwicklungsprozesses, dass einige Programmierer ausschließlich der Prototypierung nicht plattformierender Elemente gewidmet waren. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers von Astro Bot, der den adaptiven Auslöser für eine unterhaltsame und ansprechende Erfahrung nutzte, die es letztendlich in das letzte Spiel geschafft hat.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag, in der verschiedene Prototypaktivitäten für Astro Bot erstellt wurden.

Doucet teilte ein Bild mit mehreren Prototypen, die neben denen, die waren, entwickelt, aber nicht in Astro Bot aufgenommen wurden. Unter diesen befanden sich ein Ballon und ein Schwamm, der es ins Spiel schaffte, und andere faszinierende Konzepte wie ein Tennisspiel, ein Aufziehspielzeug, ein Roulette-Rad, eine Kaffeemühle und vieles mehr.

Später im Vortrag diskutierte Doucet, wie die Ebenen ausgewählt und mit bestimmten Mechanik ausgewählt wurden. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und sich nicht wiederholt fühlte. Obwohl dies nicht ausschließte, dass das gleiche Stromverbrauch über mehrere Ebenen hinweg über mehrere Ebenen hinweg hinweg betonte, betonte Doucet, dass die Ausführung unterschiedlich ausreichend sein müsse, um die Einzigartigkeit jedes Levels aufrechtzuerhalten. Er zitierte ein Beispiel für eine Schnittniveau, die sich um Vogelflüge befand, die aufgrund seiner Ähnlichkeit mit dem Level-Go-Go-Archipel und einem weiteren in Astros Spielzimmer, das ein ähnliches Power-up verwendete, fallen gelassen wurde.

"Am Ende wurde beschlossen, dass die Überlappung nicht für die Schaffung von Abwechslung förderlich war, und wir haben dieses Niveau vollständig geschnitten", erklärte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."

Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.

Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels, die Spoiler für diejenigen enthält, die Astro Bot noch nicht beendet haben . In der letzten Szene machen die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Ursprünglich wurden den Spielern einen völlig zerstückelten Astro präsentiert, der unter den Tester einige Belastungen verursachte. Infolgedessen entschied sich das Team für eine etwas intaktere Version im letzten Spiel.

Ein Clip aus Doucets Präsentation, das das Original Ende von Astro Bot zeigt.

Doucets Vortrag war voller faszinierender Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot. IGN hat zuvor mit ihm über das Spiel gesprochen, das wir in unserer Rezension einen 9/10 gewährt haben und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich selbst beschrieben hat. Astro Bot ist besonders für jeden, der einen Platz im Herzen für PlayStation hat, besonders."

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