Les fans d'Astro Bot sont bien accessibles à l'histoire derrière la création de la mise sous tension de l'éponge, mais saviez-vous que l'équipe Asobi a également expérimenté des pouvoirs encore plus conventionnels, comme un broyeur de café et une roue roulette? Cette information intrigante a été révélée lors de la couverture par GDC 2025 par IGN, où le directeur du studio de l'équipe Asobi, Nicolas Doucet, a prononcé un discours complet intitulé "La fabrication de" Astro Bot "". Dans sa présentation, Doucet a approfondi le processus de développement de la plate-forme de mascotte PlayStation, partageant une variété d'images et de contenu prototypes précoces qui n'ont pas fait la coupe finale.
Doucet a lancé son discours en discutant du terrain initial pour Astro Bot, qui a été rédigé en mai 2021, peu de temps après que l'équipe Asobi a commencé sa phase de prototypage. Il a révélé que le terrain avait subi 23 révisions avant d'être présentée à la haute direction. Le terrain a été livré de manière créative comme une adorable bande dessinée qui a mis en évidence les principaux piliers et activités du jeu, qui ont manifestement touché la corde sensible des décideurs.
Une diapositive de la conversation GDC de Nicolas Doucet, "The Making of" Astro Bot "", présentant une explication de bande dessinée du terrain du jeu.
Ensuite, Doucet a expliqué comment l'équipe a généré des idées. Sans surprise, le brainstorming était au cœur, mais Team Asobi a adopté une approche unique en formant de petits groupes de 5 à 6 membres de diverses disciplines. Ces groupes réfléchiraient et noteraient leurs idées sur des notes collantes, ce qui entraînerait une carte de brainstorming visuellement frappante.
Une autre diapositive de la conversation, affichant une note collante réfléchit à l'équipe Asobi.
Toutes les idées n'ont pas progressé vers le prototypage, a noté Doucet. En fait, seulement environ 10% de leurs concepts de brainstorment ont été en fait prototypés. Cependant, cela signifiait encore une quantité importante de prototypage a eu lieu. Doucet a souligné l'importance du prototypage dans tous les départements, encourageant tout le monde à tester ses idées. Un exemple qu'il a partagé était de savoir comment les concepteurs audio ont créé un théâtre dans Astro Bot pour expérimenter les vibrations du contrôleur haptique qui se synchronisent avec divers effets sonores, comme différentes façons dont une porte pourrait s'ouvrir et se fermer.
Une autre diapositive de la conversation, illustrant un prototype d'éponge aux côtés de concept art d'Astro Bot se transformant en éponge.
Le prototypage a fait partie intégrante du processus de développement Astro Bot que quelques programmeurs étaient dédiés uniquement au prototypage des éléments non plateformés. Cette approche a conduit à la création de Sponge Mechanic d'Astro Bot, qui a utilisé le déclencheur adaptatif pour une expérience amusante et engageante qui a finalement fait le jeu final.
Une autre diapositive de la conversation, présentant diverses activités prototypes créées pour Astro Bot.
Doucet a partagé une image avec plusieurs prototypes qui ont été développés mais non incorporés dans Astro Bot, aux côtés de ceux qui l'étaient. Parmi ceux-ci, il y avait un ballon et une éponge, qui en ont fait le jeu, et d'autres concepts intrigants comme un jeu de tennis, un jouet enroulé, une roulette, un broyeur de café et plus encore.
Plus tard dans le discours, Doucet a expliqué comment les niveaux ont été choisis et conçus autour de mécanismes spécifiques. L'objectif était de s'assurer que chaque niveau offrait un gameplay unique et ne se sentait pas répétitif. Bien que cela n'empêchait pas d'utiliser la même puissance à plusieurs niveaux, Doucet a souligné que l'exécution devait être suffisamment distincte pour maintenir l'unicité de chaque niveau. Il a cité un exemple de niveau de coupe sur le thème des vols d'oiseaux, qui a été abandonné en raison de sa similitude avec l'archipel de go-go de niveau et un autre dans la salle de jeux d'Astro qui a utilisé une puissance similaire.
"En fin de compte, il a été décidé que le chevauchement n'était pas propice à la création de variété, et nous avons complètement coupé ce niveau", a-t-il expliqué. "Nous ne saurons jamais si ce niveau aurait été populaire. Mais avec le recul, je pense que c'est une bonne chose que nous puissions passer ce temps ailleurs."
Une autre diapositive, montrant un niveau de coupe de Astro Bot aux côtés de deux autres niveaux mis en œuvre.
Doucet a conclu son discours en discutant de la scène finale du jeu, qui contient des spoilers pour ceux qui n'ont pas encore terminé Astro Bot . Dans la scène finale, les joueurs réassemblent un bot Astro cassé avec l'aide d'autres robots. À l'origine, les joueurs ont reçu un Astro complètement démembré, ce qui a causé une certaine détresse parmi les testeurs. En conséquence, l'équipe a opté pour une version légèrement plus intacte dans le jeu final.
Un clip de la présentation de Doucet, montrant la fin originale d'Astro Bot.
Le discours de Doucet était rempli de perspectives fascinantes sur le développement d'Astro Bot. IGN a déjà parlé avec lui du jeu, que nous avons décerné un 9/10 dans notre critique, le décrivant comme "un jeu de plateforme fantastiquement inventif à part entière, Astro Bot est particulièrement spécial pour quiconque a une place dans son cœur pour PlayStation".