Los fanáticos de Astro Bot están bien conocidos con la historia detrás de la creación de la potencia de la esponja, pero ¿sabías que el equipo Asobi también experimentó con poderes aún más poco convencionales, como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Esta intrigante información salió a la luz durante la cobertura de IGN de GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla integral titulada "The Making of 'Astro Bot'". En su presentación, Doucet profundizó en el proceso de desarrollo del juego de plataformas PlayStation Mascot, compartiendo una variedad de imágenes y contenido prototipos tempranos que no hicieron el corte final.
Doucet inició su charla discutiendo el lanzamiento inicial para Astro Bot, que fue reclutado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó su fase de creación de prototipos. Reveló que el lanzamiento experimentó 23 revisiones antes de ser presentadas a la alta dirección. El lanzamiento fue entregado creativamente como una adorable franja cómica que resaltó los principales pilares y actividades del juego, que evidentemente tocó la fibra sensible con los tomadores de decisiones.
Una diapositiva de la charla GDC de Nicolas Doucet, "The Making of 'Astro Bot'", que muestra una explicación de cómics del lanzamiento del juego.
Luego, Doucet elaboró cómo el equipo generó ideas. Como era de esperar, la lluvia de ideas fue en el fondo, pero el equipo Asobi adoptó un enfoque único al formar pequeños grupos de 5-6 miembros de diversas disciplinas. Estos grupos harían una lluvia de ideas y anotarían sus ideas en notas adhesivas, lo que resulta en una tabla de lluvia de ideas visualmente llamativa.
Otra diapositiva de la charla, que muestra una lluvia de ideas pegajosa del Equipo Asobi.
No todas las ideas progresaron a la creación de prototipos, señaló Doucet. De hecho, solo alrededor del 10% de sus conceptos de lluvia de ideas fueron realmente prototipos. Sin embargo, esto todavía significaba una cantidad significativa de creación de prototipos. Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos en todos los departamentos, alentando a todos a probar sus ideas. Un ejemplo que compartió fue cómo los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para experimentar con vibraciones de controlador háptico que se sincronizaron con varios efectos de sonido, como diferentes formas en que una puerta podría abrir y cerrar.
Otra diapositiva de la charla, que ilustra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot que se convierte en una esponja.
La creación de prototipos fue tan integral para el proceso de desarrollo de BOT Astro que algunos programadores se dedicaron exclusivamente a la creación de prototipos de elementos no plataformos. Este enfoque condujo a la creación de la mecánica de esponja de Astro Bot, que utilizó el desencadenante adaptativo para una experiencia divertida y atractiva que finalmente llegó al juego final.
Otra diapositiva de la charla, que muestra varias actividades prototipo creadas para Astro Bot.
Doucet compartió una imagen con varios prototipos que se desarrollaron pero no incorporados en Astro Bot, junto con los que estaban. Entre estos había un globo y una esponja, lo que llegó al juego, y otros conceptos intrigantes como un juego de tenis, un juguete de liquidación, una rueda de ruleta, un molinillo de café y más.
Más adelante en la charla, Doucet discutió cómo se eligieron y diseñaron los niveles alrededor de la mecánica específica. El objetivo era garantizar que cada nivel ofreciera un juego único y no se sintiera repetitivo. Aunque esto no impidió usar la misma potencia en múltiples niveles, Doucet enfatizó que la ejecución debía ser lo suficientemente distinta como para mantener la singularidad de cada nivel. Citó un ejemplo de un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de pájaros, que se eliminó debido a su similitud con el archipiélago de go-go de nivel y otro en la sala de juegos de Astro que usó una potencia similar.
"Al final, se decidió que la superposición no era propicio para crear variedad, y cortamos este nivel por completo", explicó. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".
Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.
Doucet concluyó su charla discutiendo la escena final del juego, que contiene spoilers para aquellos que aún no han terminado Astro Bot . En la escena final, los jugadores vuelven a armar un bot de astro roto con la ayuda de otros bots. Originalmente, a los jugadores se les presentó un Astro completamente desmembrado, lo que causó cierta angustia entre los evaluadores. Como resultado, el equipo optó por una versión un poco más intacta en el juego final.
Un clip de la presentación de Doucet, que muestra el final original de Astro Bot.
La charla de Doucet se llenó de conocimientos fascinantes sobre el desarrollo de Astro Bot. IGN ha hablado previamente con él sobre el juego, que otorgamos un 9/10 en nuestra revisión, describiéndolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".