Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão com vários membros fundadores. Seu objetivo era estabelecer um pilar sustentável de publicação e apoio para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançando na época, Moonshot e Secret Door, além de outros estúdios parceiros.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a empresa:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época do início de Dreamhaven, vários estúdios liderados por ex -desenvolvedores da AAA estavam surgindo, tudo com promessas ousadas de criar algo mais sustentável. No entanto, a indústria de jogos enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões de massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de liberar qualquer coisa ou tiveram que adiar seus sonhos significativamente.
Apesar dessas lutas em todo o setor, o Dreamhaven prosperou. Recentemente, eles fizeram uma parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, apresentando uma impressionante linha de quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: *Sunderfolk *, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Co-op para ser lançado em 23 de abril, e *Wildgate *, um atirador de primeira pessoa recém-anunciado com base em equipes centradas em torno de assaltos espaciais, que tivemos a chance de visualizar. Além disso, a Dreamhaven está publicando dois jogos desenvolvidos externamente: *Lynked: Banner of the Spark *, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e previsto para o seu lançamento 1.0 em maio, e o Mechabellum *, que foi recentemente recebido para receber um rio de studio chinês e foi lançado em setembro.A atividade de Dreamhaven se estende além desses quatro jogos; Eles também estão apoiando outros dez estúdios externos. Esses estúdios, frequentemente fundados e compensados por ex -desenvolvedores da AAA, recebem várias formas de assistência, incluindo investimentos, consultoria e apoio à captação de recursos. Embora parte desse suporte inclua publicação, nem sempre é o caso. Durante uma conversa na Game Developers Conference (GDC), Mike Morhaime explicou que o objetivo de Dreamhaven desde o início era criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em todo o setor.
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", observou ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Na GDC, a crise da indústria em andamento era um tema quente, com muitos apontando para a priorização de lucros sobre a criatividade como causa da onda de cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntado sobre a tensão entre artesanato e negócios, Morhaime acredita que eles não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou que a inovação requer um ambiente seguro, onde a experimentação é possível sem o medo do fracasso.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. “Certamente não somos contra esses produtos sendo bem -sucedidos e ganhando muito dinheiro. Acho que é sobre o foco. O que essas equipes estão focando? E eles não estão se concentrando todos os dias em como maximizam a lucratividade a cada passo. Eles estão tentando fazer a melhor experiência possível, que pensamos que há muito o que é o que há de muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito tempo, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que é que há muito bem que há muito tempo. Destaque -se com algo especial. ”
Dado que a Dreamhaven e muitos de seus parceiros são amplamente realizados por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição mais significativa que ele aprendeu com seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "Quando perguntado sobre a principal diferença entre seu trabalho na Blizzard e seu papel atual em Dreamhaven, Morhaime enfatizou o conceito de agência.
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", explicou.
"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."
A discussão mudou para novas tecnologias, especificamente o tópico controverso da IA generativa. Enquanto muitos na comunidade de jogos desconfiam dessa tecnologia, inúmeras empresas da AAA estão integrando. Dreamhaven, de acordo com Morhaime, está adotando uma abordagem cautelosa, limitando seu uso para pesquisar as melhores práticas e a redação de políticas internas, mas não em seus jogos.
“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”Voltando a uma tecnologia menos controversa, o próximo Nintendo Switch 2, observei que o Sunderfolk e o Lynked estão previstos para lançamento nessa plataforma, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Curiosamente, o Wildgate não foi mencionado para a mudança em seu anúncio de várias plataformas. Morhaime permaneceu de boca fechada sobre esse assunto, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."
Quando nossa conversa chegou ao fim, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime acredita que eles ainda não estão lá. Eles precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", concluiu.
“Realmente, o que eu quero ver é para Dreamhaven construir uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que, esperançosamente, haja alguma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vem da DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”