Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, ihre Vision mit mehreren Gründungsmitgliedern zu besprechen. Ihr Ziel war es, eine nachhaltige Veröffentlichung und Support -Säule für Game Studios zu etablieren, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit, Moonshot und Secret Door sowie anderen Partnerstudios starteten.
Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", erklärte er und bezog sich auf das Lighthouse -Logo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Um die Zeit von Dreamhavens Gründung gingen zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Entwicklern geleitet wurden, alle mit mutigen Versprechen, etwas nachhaltigeres zu schaffen. Die Spielebranche hat sich jedoch seitdem mit erheblichen Herausforderungen gestellt, darunter eine globale Pandemie, wirtschaftliche Instabilität, Massenentscheidungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie etwas veröffentlicht haben oder ihre Träume erheblich verschieben mussten.
Trotz dieser branchenweiten Kämpfe hat DreamHaven gediehen. Vor kurzem haben sie sich mit den Game Awards für ihr erstes Schaufenster zusammengetan und eine beeindruckende Besetzung von vier Spielen vorgestellt. Zwei davon sind intern entwickelt: *Sunderfolk *, ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, die am 23. April veröffentlicht werden soll, und *Wildgate *, eine neu angekündigte Crew-basierte Ego-Shooter, die sich um Weltraumräusche konzentriert, die wir für die Vorschau hatten. Darüber hinaus veröffentlichen DreamHaven zwei extern entwickelte Spiele: *Lynked: Banner of the Spark *, ein Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, der derzeit im frühen Zugang im Mai für den 1.0-Start im Mai und *Mechabellum *, ein rundbasiertes taktisches Auto-Battler von Dreamhaven, von der im September veröffentlichten, abgebrachten und sorgfältigen Abrechnungen von Dreamhaven, die von der Unterstützung von Dreamhaven veröffentlicht wurden, und der Unterstützung von Dreamhaven.Dreamhavens Aktivität geht über diese vier Spiele hinaus. Sie unterstützen auch zehn andere externe Studios. Diese Studios, die häufig von ehemaligen AAA -Entwicklern gegründet und besetzt wurden, erhalten verschiedene Formen der Unterstützung, einschließlich Investitionen, Beratung und Unterstützung bei der Fundraising. Während ein Teil dieser Unterstützung das Veröffentlichen umfasst, ist dies nicht immer der Fall. Während eines Gesprächs auf der Game Developers Conference (GDC) erklärte Mike Morhaime, dass Dreamhavens Ziel von Anfang an darin bestand, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der Branche zerstreuen".
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"Wir haben gesehen, wie all diese Studios angefangen haben und wir haben viele Beziehungen", bemerkte er. „Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind.“
Bei GDC war die laufende Branchenkrise ein heißes Thema, bei dem viele auf die Priorisierung von Gewinnen gegenüber Kreativität als Ursache für die Welle von Stornierungen, Herunterfahren und Entlassungen hinwiesen. Als Morhaime nach der Spannung zwischen Handwerk und Geschäft gefragt wird, glaubt sie sich nicht gegenseitig ausschließlich. Er betonte jedoch, dass Innovation ein sicheres Umfeld erfordert, in dem Experimentieren ohne die Angst vor dem Scheitern möglich sind.
"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren", sagte er. „Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. Mit etwas Besonderem auffallen. “
Angesichts der Tatsache, dass Dreamhaven und viele seiner Partner größtenteils von AAA -Veteranen besetzt sind, fragte ich Morhaime nach der bedeutendsten Lektion, die er aus seiner Zeit bei Blizzard gelernt hatte. Er betonte die Bedeutung eines „iterativen“ Spielentwicklungsprozesses.
„Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "Auf die Frage nach dem Hauptunterschied zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seiner gegenwärtigen Rolle bei DreamHaven betonte Morhaime das Konzept der Agentur.
„Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht“, erklärte er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von DreamHaven. Es ist also wirklich eine Partnerschaft."
Die Diskussion verlagert sich dann auf neue Technologien, insbesondere das kontroverse Thema der generativen KI. Während viele in der Gaming -Community vorsichtig gegen diese Technologie sind, integrieren zahlreiche AAA -Unternehmen sie. Laut Morhaime verfolgt DreamHaven einen vorsichtigen Ansatz und beschränkt seine Verwendung, um nach Best Practices und interne Politikern zu recherchieren, aber nicht in ihren Spielen.
„Ich denke, es ist sehr aufregend, als Technologe als jemand, der es einfach liebt, was Technologie tun kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sein können, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. “Als ich mich einer weniger kontroversen Technologie wandte, stellte ich fest, dass Sunderfolk und Lynked auf dieser Plattform veröffentlicht werden, während Mechabellum aufgrund seines Genres dampfdampffreie Ausschließung bleibt. Interessanterweise wurde Wildgate für den Switch in seiner Ankündigung mit mehreren Plattform nicht erwähnt. Morhaime blieb in dieser Angelegenheit eng geliefert, teilte aber seine Gedanken über die neue Konsole:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die man sich Sorgen machen muss, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als unser Gespräch zu Ende ging, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass Dreamhaven die Mission erfüllt hat, die er vor fünf Jahren umrissen hat. Ist DreamHaven ein "Leuchtfeuer für die Branche"? Morhaime glaubt, dass sie noch nicht da sind. Sie müssen ihre Spiele veröffentlichen und die Reaktion von Spielern und der Branche messen.
"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge nicht als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten werden", schloss er.
„Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von DreamHaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet.“