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ドリームヘイブンショーケースは、元ブリザードリードの新しい冒険でカーテンを引き戻す

著者 : Logan
Apr 17,2025

5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は彼らのビジョンについていくつかの創設メンバーと話し合う機会がありました。彼らの目標は、当時彼らが発売していた2つ、ムーンショットと秘密のドア、その他のパートナースタジオなど、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を確立することでした。

私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは会社に野心的な目標を共有しました。

「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」

Dreamhavenの設立の頃、元AAA開発者が率いる多数のスタジオが出現しており、すべてがより持続可能なものを作成するという大胆な約束を持っています。しかし、ゲーム業界は、それ以来、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、重要な課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、何かをリリースする前にシャットダウンするか、夢を大幅に延期しなければなりませんでした。

遊ぶこれらの業界全体の闘争にもかかわらず、ドリームヘイブンは繁栄しました。最近、彼らは最初のショーケースのためにゲーム賞と提携し、4つのゲームの印象的なラインナップを発表しました。これらのうち2つは内部で開発されています。 *Sunderfolk *は、4月23日にリリースされるカウチ協同組合セットを備えたターンベースの戦術RPGと、プレビューする機会があったSpace Heistを中心とした新たに発表されたクルーベースの一人称シューティングゲームである *Wildgate *です。さらに、Dreamhavenは2つの外部開発ゲームを公開しています。 *Lynked:Banner of the Spark *、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPG、現在5月に1.0の発売を予定しています。

Dreamhavenのアクティビティは、これらの4つのゲームを超えています。また、他の10の外部スタジオもサポートしています。これらのスタジオは、しばしば元AAA開発者によって設立され、スタッフを配置し、投資、コンサルタント、募金サポートなど、さまざまな形態の支援を受けます。このサポートの一部には公開が含まれていますが、必ずしもそうではありません。 Game Developers Conference(GDC)での会話の中で、Mike Morhaimeは、最初からDreamhavenの目標が「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことであると説明しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

10個の画像 「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言いました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」

GDCでは、進行中の産業危機はホットなトピックであり、多くの人がキャンセル、シャットダウン、レイオフの波の原因として創造性に対する利益の優先順位付けを指摘していました。クラフトとビジネスの間の緊張について尋ねられたとき、Morhaimeは相互に排他的ではないと考えています。しかし、彼は、イノベーションには、失敗を恐れることなく実験が可能な安全な環境が必要であることを強調しました。

「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定量のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので目立つことです。」

Dreamhavenとそのパートナーの多くにAAAの退役軍人が主に配置されていることを考えると、私はMorhaimeにBlizzardでの彼の時代から学んだ最も重要な教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えていた方法でうまくいかなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」

Blizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの彼の現在の役割の主な違いについて尋ねられたとき、Morhaimeは代理店の概念を強調しました。

「おそらく最大の違い、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は説明しました。

「それで、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。

その後、議論は新しいテクノロジー、特に生成的AIの物議を醸すトピックにシフトしました。ゲームコミュニティの多くはこのテクノロジーに警戒していますが、多くのAAA企業がそれを統合しています。 Morhaimeによると、Dreamhavenは慎重なアプローチを採用しており、その使用をベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究に制限していますが、ゲームではそうではありません。

「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。数年前には、数年前に、生成的なAIが現在のことをすることができることを想像することはありませんでした。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」

物議を醸すテクノロジーに目を向けると、今後のNintendo Switch 2である私は、 SunderfolkLynkedがこのプラットフォームでリリースされる予定であると述べましたが、 Mechabellumはそのジャンルのために蒸気分離のままです。興味深いことに、 WildGateはマルチプラットフォームの発表でスイッチについて言及されていませんでした。 Morhaimeはこの問題について緊張したままでしたが、新しいコンソールについての彼の考えを共有しました。

「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」

私たちの会話が終わりに近づいたとき、私は彼が5年前に彼が概説したミッションを達成したと信じているかどうかモーハイムに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないと信じています。彼らはゲームをリリースし、プレイヤーと業界の両方からの応答を測定する必要があります。

「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は結論付けました。

「私が実際に見たいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なくゲームが非常に特別なものであり、それがキュリオシティをチェックしたいということをドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。

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