五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几位创始成员讨论他们的愿景。他们的目标是为游戏工作室建立可持续的出版和支持支柱,包括当时推出的两个,Moonshot和Secret Door以及其他合作伙伴工作室。
在采访结束时,Mike Morhaime为公司分享了一个雄心勃勃的目标:
他说:“如果我可能会如此大胆,我们希望成为该行业的灯塔。” “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”
在Dreamhaven诞生的时候,由前AAA开发人员领导的众多工作室正在出现,所有这些工作室都有大胆的承诺,可以创造更可持续的东西。但是,此后,游戏行业面临着重大挑战,包括全球大流行,经济不稳定,大规模裁员,工作室关闭和项目取消。这些有远见的工作室中有许多要么已经关闭,要么在发布任何内容之前就已经关闭了任何东西,要么不得不重大梦想。
尽管经过这些行业范围的斗争,Dreamhaven还是蓬勃发展的。最近,他们与游戏奖合作进行了第一次展示,展现了令人印象深刻的四场比赛的阵容。其中两个是在内部开发的: *Sunderfolk *,这是一个基于回合的战术RPG,其Couch Co-Op将于4月23日发布, *Wildgate *,一个新宣布的基于机组人员的第一人称射手以太空抢劫为中心,我们有机会预览。 Additionally, Dreamhaven is publishing two externally developed games: *Lynked: Banner of the Spark*, an action-RPG from LA-based developer FuzzyBot, currently in early access and slated for its 1.0 launch in May, and *Mechabellum*, a turn-based tactical auto-battler from Chinese studio Game River, which was released last September and is set to receive ongoing updates and support from Dreamhaven.Dreamhaven的活动超出了这四场比赛。他们还支持其他十个外部工作室。这些工作室经常由前AAA开发人员创立和人员,并获得各种形式的援助,包括投资,咨询和筹款支持。尽管其中一些支持包括发布,但并非总是如此。在Game Developers会议(GDC)的一次对话中,Mike Morhaime解释说,Dreamhaven从一开始的目标是创建一个“网”,以“捕捉到整个行业中分散的一些伟大人才”。
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他指出:“我们看到所有这些工作室开始了,我们有很多关系。” “我们知道很多人都启动了,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够向其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”
在GDC,正在进行的行业危机是一个热门话题,许多人指出利润优先考虑创造力,这是取消,关闭和裁员的浪潮的原因。当被问及手工艺与商业之间的紧张关系时,莫哈梅(Morhaime)认为它们不是相互排斥的。但是,他强调创新需要一个安全的环境,在这种环境中,可以在不担心失败的情况下进行实验。
他说:“我认为,为了创造一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能实验和尝试事物。” “我们当然不是反对这些产品取得成功并赚很多钱。我认为这是关注的重点。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都集中精力在每一步中如何最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终会认为这是正确的业务策略,并且在很长一段时间内都可以在很长一段时间内取得成功。我知道这是很多事情。脱颖而出。”
鉴于Dreamhaven及其许多合作伙伴在很大程度上由AAA退伍军人组成,因此我向Morhaime询问了他从暴雪的时代中学到的最重要的教训。他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。
“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们思考的方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”当被问及他在暴雪的工作与目前在Dreamhaven的角色之间的主要区别时,Morhaime强调了代理的概念。
他解释说:“可能是最大的区别,这是一个经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的方式结构。”
“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”
然后,讨论转向了新技术,特别是生成AI的有争议的主题。尽管游戏社区中的许多人对这项技术保持警惕,但许多AAA公司都在整合它。根据Morhaime的说法,Dreamhaven采取了谨慎的态度,限制了其用于研究最佳实践和内部政策起草的方法,但没有在他们的游戏中进行研究。
一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI在当前的某些事情上很难做到这一点。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”在即将到来的Nintendo Switch 2的技术中,我指出, Sunderfolk和Lynked计划在此平台上释放,而Mechabellum由于其类型而保持蒸汽专有性。有趣的是,在其多平台公告中,没有提到Wildgate 。 Morhaime在此问题上仍然很紧张,但分享了他对新游戏机的想法:
他说:“我认为控制台的过渡可能会非常破坏,但它们也可能非常有振奋人心和对游戏行业的帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么也许会有一些干扰,但我们没有这个问题。而且,作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”
当我们的谈话结束时,我问Morhaime是否相信Dreamhaven已经完成了他五年前概述的任务。 Dreamhaven是“行业的灯塔”吗?莫哈梅(Morhaime)认为他们还不存在。他们需要发布游戏并评估玩家和行业的反应。
他总结说:“我们必须推出一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事物的灯塔。”
“真的,我想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,希望的是,希望我们能建立一些信任,在玩家知道的情况下,如果游戏来自Dreamhaven,无论如何,无论类型,他们都会很特别,他们会很特殊,他们会希望能够遇到好奇心。”