五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾位創始成員討論他們的願景。他們的目標是為遊戲工作室建立可持續的出版和支持支柱,包括當時推出的兩個,Moonshot和Secret Door以及其他合作夥伴工作室。
在採訪結束時,Mike Morhaime為公司分享了一個雄心勃勃的目標:
他說:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法可以在產品和財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,可以在遊戲公司的業務中進行業務和運營,這可能有助於提升整個行業。”
在Dreamhaven誕生的時候,由前AAA開發人員領導的眾多工作室正在出現,所有這些工作室都有大膽的承諾,可以創造更可持續的東西。但是,此後,遊戲行業面臨著重大挑戰,包括全球大流行,經濟不穩定,大規模裁員,工作室關閉和項目取消。這些有遠見的工作室中有許多要么已經關閉,要么在發布任何內容之前就已經關閉了任何東西,要么不得不重大夢想。
儘管經過這些行業範圍的鬥爭,Dreamhaven還是蓬勃發展的。最近,他們與遊戲獎合作進行了第一次展示,展現了令人印象深刻的四場比賽的陣容。其中兩個是在內部開發的: *Sunderfolk *,這是一個基於回合的戰術RPG,其Couch Co-Op將於4月23日發布, *Wildgate *,一個新宣布的基於機組人員的第一人稱射手以太空搶劫為中心,我們有機會預覽。 Additionally, Dreamhaven is publishing two externally developed games: *Lynked: Banner of the Spark*, an action-RPG from LA-based developer FuzzyBot, currently in early access and slated for its 1.0 launch in May, and *Mechabellum*, a turn-based tactical auto-battler from Chinese studio Game River, which was released last September and is set to receive ongoing updates and support from Dreamhaven.Dreamhaven的活動超出了這四場比賽。他們還支持其他十個外部工作室。這些工作室經常由前AAA開發人員創立和人員,並獲得各種形式的援助,包括投資,諮詢和籌款支持。儘管其中一些支持包括發布,但並非總是如此。在Game Developers會議(GDC)的一次對話中,Mike Morhaime解釋說,Dreamhaven從一開始的目標是創建一個“網”,以“捕捉到整個行業中分散的一些偉大人才”。
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他指出:“我們看到所有這些工作室開始了,我們有很多關係。” “我們知道很多人都啟動了,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構,因此我們創建了一種結構,使我們能夠向其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們成功。”
在GDC,正在進行的行業危機是一個熱門話題,許多人指出利潤優先考慮創造力,這是取消,關閉和裁員的浪潮的原因。當被問及手工藝與商業之間的緊張關係時,莫哈梅(Morhaime)認為它們不是相互排斥的。但是,他強調創新需要一個安全的環境,在這種環境中,可以在不擔心失敗的情況下進行實驗。
他說:“我認為,為了創造一個允許創新的環境,您必須擁有一定程度的安全性和一定數量的空間才能實驗和嘗試事物。” “我們當然不是反對這些產品取得成功並賺很多錢。我認為這是關注的重點。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都集中精力在每一步中如何最大化盈利能力。他們試圖使最佳體驗成為可能,我們認為最終會認為這是正確的業務策略,並且在很長一段時間內都可以在很長一段時間內取得成功。我知道這是很多事情。脫穎而出。”
鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴在很大程度上由AAA退伍軍人組成,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪的時代中學到的最重要的教訓。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。
“這從來都不是線性的。這絕不是您擁有完美的計劃,並且您執行計劃,並且一切都按照計劃,幸福和成功的方式進行。我們總是會遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法像我們思考的方式一樣奏效,並且我們有足夠的靈活性和適應性來沿途解決這些事情。它們使我們最終得到了我們非常自豪的東西。”當被問及他在暴雪的工作與目前在Dreamhaven的角色之間的主要區別時,Morhaime強調了代理的概念。
他解釋說:“可能是最大的區別,這是一個經驗豐富的團隊,因此我們以一種真正為工作室的領導團隊提供了大量代理的方式結構。”
“因此,我認為,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這只是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那里以支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導才能,他們也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是合作夥伴關係的。”
然後,討論轉向了新技術,特別是生成AI的有爭議的主題。儘管遊戲社區中的許多人對這項技術保持警惕,但許多AAA公司都在整合它。根據Morhaime的說法,Dreamhaven採取了謹慎的態度,限制了其用於研究最佳實踐和內部政策起草的方法,但沒有在他們的遊戲中進行研究。
一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情一樣。這在我們的一生中開始發生。我認為我們很榮幸能看到如此著迷的事物的誕生。幾年前,我從未想像過,生成的AI在當前的某些事情上很難做到這一點。我們認為,我們的生活會以各種方式猜測我們的所有方式,我認為很多方式都會非常積極。巨大的劣勢。 ”在即將到來的Nintendo Switch 2的技術中,我指出, Sunderfolk和Lynked計劃在此平台上釋放,而Mechabellum由於其類型而保持蒸汽專有性。有趣的是,在其多平台公告中,沒有提到Wildgate 。 Morhaime在此問題上仍然很緊張,但分享了他對新遊戲機的想法:
他說:“我認為控制台的過渡可能會非常破壞,但它們也可能非常有振奮人心和對遊戲行業的幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼也許會有一些干擾,但我們沒有這個問題。而且,作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”
當我們的談話結束時,我問Morhaime是否相信Dreamhaven已經完成了他五年前概述的任務。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎?莫哈梅(Morhaime)認為他們還不存在。他們需要發布遊戲並評估玩家和行業的反應。
他總結說:“我們必須推出一些人們喜歡的遊戲,並且必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒人會把我們視為任何事物的燈塔。”
“真的,我想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,希望的是,希望我們能建立一些信任,在玩家知道的情況下,如果遊戲來自Dreamhaven,無論如何,無論類型,他們都會很特別,他們會很特殊,他們會希望能夠遇到好奇心。”