Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение с несколькими членами -основателями. Их цель состояла в том, чтобы установить устойчивую издательную и поддержку для игровых студий, в том числе два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, а также другие партнерские студии.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».
Во время создания Dreamhaven появились многочисленные студии во главе с бывшими разработчиками AAA, все с смелыми обещаниями создания чего -то более устойчивого. Тем не менее, с тех пор игровая индустрия столкнулась с значительными проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, массовые увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить что -либо, либо пришлось значительно отложить свои мечты.
Несмотря на эти отраслевые борьбы, Dreamhaven процветала. Недавно они сотрудничали с Game Awards за свою первую витрину, обнародовав впечатляющий состав из четырех игр. Два из них созданы внутренне: *Sunderfolk *, поворотный тактический RPG с Couch Co-op, который будет выпущен 23 апреля, и *Wildgate *, недавно анонсированный стрелок из первого лица, основанный на экипаже, сосредоточенный вокруг космических ограблений, который у нас была возможность предварительно просмотреть. Кроме того, Dreamhaven публикует две внешне разработанные игры: *Lynked: Banner of the Spark *, Action RPG от LA Developer FuzzyBot, в настоящее время находится в раннем доступе и запланированный на ее 1,0 запуск в мае и *Mechabellum *, тактический автобутлер из китайской студии, который был выпущен в прошлом сентябре.Деятельность Dreamhaven выходит за рамки этих четырех игр; Они также поддерживают десять других внешних студий. Эти студии, часто основанные и укомплектованные бывшими разработчиками AAA, получают различные формы помощи, включая инвестиции, консультации и поддержку сбора средств. Хотя некоторые из этой поддержки включают публикацию, это не всегда так. Во время разговора на конференции разработчиков игр (GDC) Майк Морхайм объяснил, что цель Dreamhaven с самого начала заключалась в том, чтобы создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - отметил он. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться хотеть, чтобы они были успешными».
В GDC продолжающийся отраслевой кризис был горячей темой, причем многие указывали на приоритет прибыли над творческим потенциалом как причиной волны отмены, отключений и увольнений. Когда его спросили о напряженности между ремеслом и бизнесом, Morhaime считает, что они не являются взаимоисключающими. Тем не менее, он подчеркнул, что инновации требует безопасной среды, в которой эксперименты возможны без страха неудачи.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - сказал он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов, и зарабатывая много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов, это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нас лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной пробеже. Выделиться с чем -то особенным ».
Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров в основном укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом значительном уроке, который он усвоил из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейным. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».Когда его спросили о основном различие между его работой в Blizzard и его нынешней ролью в Dreamhaven, Morhaime подчеркнул концепцию агентства.
«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - пояснил он.
«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Затем дискуссия перешла к новым технологиям, в частности, к спорной теме генеративного ИИ. В то время как многие в игровом сообществе опасаются этой технологии, многочисленные компании AAA интегрируют ее. Dreamhaven, по словам Morhaime, использует осторожный подход, ограничивая его использование для исследования лучших практик и внутренней разработки политики, но не в их играх.
«С одной стороны, я думаю, что это супер интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали видеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративные сфактов Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ».Обращаясь к менее противоречивой технологии, предстоящему Nintendo Switch 2, я отметил, что Sunderfolk и Lynked планируют выпустить на этой платформе, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра. Интересно, что Wildgate не был упомянут для переключения в своем многоплатформенном объявлении. Morhaime оставался плотным по этому вопросу, но поделился своими мыслями о новой консоли:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консоли являются положительными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть какое -то нарушение, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Когда наш разговор подошел к концу, я спросил Морхайме, если он считает, что Dreamhaven достиг миссии, которую он изложил пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime считает, что их еще нет. Им нужно выпустить свои игры и оценить реакцию как игроков, так и отрасли.
«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - заключил он.
«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, надежда, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».