Balatro开发人员Local Thunk在其个人博客上分享了游戏的开发旅程的全面说明,揭示了一种令人着迷的游戏设计方法。在Balatro的整个发展过程中,本地Thunk有意识地避免玩Roguelike游戏,但有一个显着的例外。截至2021年12月,他们决定不参与任何类似的头衔,并说:“我想在这里清楚地表明,这不是因为我认为这会导致更好的游戏,这是因为制作游戏是我的爱好,从他们那里释放他们并不是他们赚钱,所以我从来没有探索过我想探索一个人,我从来没有想过一个我的东西,我从来没有播放过我的一部分,而我曾经是我以前的一部分,而我曾经是我以前的一部分,一定是我以前的一部分,一定是我的一部分。为了重塑车轮,我不想借用现有游戏的尝试和真实设计。
但是,一年半后,当地的Thunk通过下载和玩杀死了尖顶而异常。他们将这种经历描述为令人大开眼界,说:“天哪,现在** **是一款游戏。”由于在Balatro中的控制器实施的挑战,杀死尖峰的决定是出现的,当地的Thunk希望看到如何杀死纸牌游戏的尖顶托管控制器输入。他们承认:“我之所以这样做是因为我在控制器实施中遇到了一些麻烦,我想看看他们如何处理纸牌游戏的控制器输入,但我最终被吸引了。谢天谢地,我避免玩它,因为我肯定会复制他们令人难以置信的设计(有意或次要地或次要地)。”
当地Thunk的博客文章丰富,深入了解开发过程。例如,他们透露,游戏的生产文件夹最初被称为“ CardGame”,并且在整个开发过程中保持不变。该项目的大部分工作标题是“ Joker Poker”。此外,当地的Thunk讨论了几个被考虑但最终废弃的功能,例如:
当地的Thunk还分享了一个有趣的轶事,说明Balatro如何结束150个小丑。这是与出版商Playstack会面期间沟通不畅的结果。当地的Thunk最初提到有“ 120个小丑”,但随后的会议导致提到了150个开玩笑。他们写道:“我也在本月[2023年10月]与Playstack(出版商)会面,我向他们描述了游戏中的最终内容,包括'120个玩笑者'。那个星期晚些时候,我又与他们会面,有人提到了150个笑话的人。我不记得我不小心说了我要做150次,但我想到了150岁,我想到了150岁,我想到了一定的想法,这是一定的。 计划。”
还解释了开发商的化名“本地Thunk”的起源。它源于编程笑话。当地的Thunk分享道:“我的伴侣正在学习当时在R中编码,她问我'您如何命名您的变量?'我对套管进行了一些咆哮,用描述性的话,下划线等。她说,我想称呼我的thunk,这几乎是我在当地的关键字,所以我选择了我的名字! 在线的。”
对于那些有兴趣深入研究Balatro发展的人,Local Thunk的博客提供了大量信息。 IGN称赞了Balatro,授予了9/10的奖励,并将其描述为“无休止令人满意的比例的甲板建造者,这是一种有趣的乐趣,威胁着整个周末计划,因为您醒着太晚了,因为您凝视着一个小丑的眼睛,让您又诱惑了您。”