El estado de la Conferencia de Desarrolladores de Juego 2025 (GDC) del informe de la industria de los juegos destaca un cambio significativo en el enfoque de desarrollo de juegos. Un sorprendente 80% de los desarrolladores priorizan la creación de juegos de PC, un salto del 14% del 66% del año anterior. Este aumento, aunque inexplicable, puede estar parcialmente vinculado a la creciente popularidad de la plataforma de vapor de Valve, como lo indica el 44% de los "otros" encuestados de la plataforma que especifican la cubierta de vapor en la encuesta.

Esta tendencia se basa en un cambio a largo plazo hacia el dominio de la PC, aumentando del 56% en 2020. Mientras que el aumento de las plataformas de contenido generado por el usuario (UGC) como Roblox y Minecraft, y el lanzamiento anticipado del Switch 2, presente los desafíos potenciales presentes, La posición de PC como la plataforma principal sigue siendo robusta. El crecimiento continuo en esta área sugiere un aumento sustancial en los lanzamientos de juegos de PC.

El informe también profundiza en la prevalencia de los juegos de servicio en vivo dentro de la esfera de desarrollo de AAA. Un tercio significativo (33%) de los desarrolladores de AAA actualmente participan en proyectos de servicio en vivo. En todos los encuestados, el 16% está desarrollando activamente títulos de servicio vivo, con un 13% adicional que expresa interés. Por el contrario, el 41% no muestra interés, citando preocupaciones como la disminución del compromiso del jugador, las limitaciones creativas y el potencial de agotamiento. GDC enfatiza la saturación actual del mercado como un gran obstáculo para los juegos de servicio en vivo, ejemplificado por el reciente cierre de Xdefiant de Ubisoft.

Un artículo posterior del jugador de PC plantea preocupaciones sobre la representación dentro de la encuesta GDC. Casi el 70% de los encuestados provienen de las naciones occidentales (EE. UU., Reino Unido, Canadá, Australia), subrepresentando regiones como China (un jugador importante en los juegos móviles) y Japón. Este sesgo geográfico podría sesgar los hallazgos del informe, potencialmente no reflejar con precisión el panorama mundial de desarrollo de juegos.

