エクストラクションシューターは市場が飽和状態にあるため、新規参入には革新性が不可欠です。だからこそ、グッド・ファン・コーポレーションの開発者が『Hunger』をプレビューしたとき、私は強い関心を抱きました。このUnreal Engine 5を採用した一人称視点アクションRPGは、ゾンビが蔓延る世界観という新たな解釈でエクストラクションのゲームループを再構築しています。
単なるエクストラクションシューターとしてではなく、『Hunger』はサバイバルメカニクス、深みのあるRPG要素、そして特徴的な「ルネサンス・ゴシック」の美的感覚を融合させています。現時点ではアーリービルド(早期アクセス時期は未定)に基づくものですが、この野心的なプロジェクトは、同ジャンルで増えつつある凡庸さから脱却する可能性を秘めています。


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特に際立つ要素が二つあります。それはゲームの視覚的な独自性と技術的な技量です。マキシミリアン・レア監督はアートディレクションを「ルネサンス・ゴシック」と表現し、初期の火器と野蛮な近接武器が、廃墟と化した町や壮大な城の中で溶け合う世界観を構築しています。照明、植生、テクスチャはUnreal Engine 5の性能を存分に発揮しており、これまでに見てきた中でも最高レベルの実装と言えるでしょう。
では、ゲームプレイはどうでしょうか?私たちのデモはハンズオフ形式でしたが、開発チームは『ARC Raiders』の手軽さと『Escape From Tarkov』の深みを合わせることを目指しています。プレイヤーは「外廓」から始めます。ここはソーシャルハブとして機能し、遠征の準備を整えたり、ピロという風変わりな商人と取引したり、「貯蔵庫管理長」ルイを通じてインベントリを管理したりできます。
遠征では、最初に解放される3つのマップ(ジャック橋、ソンブルの森、サルラ農場)を探索します。各マップは1平方キロメートルの広さを持ち、地下ダンジョンも備えています。ダイナミックな天候システムと、新ゾーン「大炉」をアンロックする前におよそ50〜60時間のコンテンツが待ち構えています。「大炉」では、6つ(3つは収集系、3つは製作系)の専門職業から一つを専攻することになります。
物語は、「消息文」や「地図」といったコレクティブルアイテムを通じて展開し、NPCとのやり取りが物語に深みを与えます。「私たちはあらゆる側面に物語を織り込むよう心がけています」とレア氏は説明します。戦闘は戦術的な選択を促し、近接攻撃はステルス性を、火器の使用は群衆を引き寄せるリスクをもたらします。毒ガスを噴出する「ブローター」など、様々な敵タイプが難易度を高めます。
ルネサンス期の火器から残忍な近接武器まで、33種類の武器に加え、4つの習熟度ツリー(生理学、生存、武術、狡猾)が用意されており、進歩の過程では多様なプレイスタイルが可能になります。特筆すべきは、ソロやデュオのプレイヤーにも強制PvPではなく、バランスの取れた機会が与えられることです。

『Hunger』はマネタイズによる妥協を避けるため、買い切り制(スタンダードエディションで約30ドル)を採用しています。現在は『Hell Let Loose』のチームが開発を進めており、豊かな雰囲気、システマチックな深み、プレイヤー主導のストーリーテリングが見事にブレンドされた本作は、要注目の一本となるでしょう。
理想的な1プレイセッション時間(約30~35分)は、ライブサービスによる疲弊感を感じさせず、満足のいく進捗をプレイヤーにもたらすことを目指しています。「プレイヤーには常に、意味のある前進を実感してほしい」とレア氏は強調しました。開発が進むにつれ、このエクストラクションメカニクスに新風を吹き込む期待の作品について、さらに詳細をお伝えしていきます。