Os jogos de extraction shooter tornaram-se um mercado saturado, tornando a inovação essencial para novas entradas. Foi por isso que fiquei intrigado quando os desenvolvedores da Good Fun Corporation pré-visualizaram Hunger—um action-RPG em primeira pessoa desenvolvido na Unreal Engine 5 que reinventa o ciclo de extração com um toque infestado de zombies.
Em vez de se posicionar como apenas mais um extraction shooter, Hunger combina mecânicas de sobrevivência, elementos de RPG profundos e uma estética marcante de "gótico renascentista". Com base numa versão inicial (sem data de Acesso Antecipado confirmada), este projeto ambicioso poderá bem escapar à mediocridade crescente do género.


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Dois elementos destacam-se imediatamente: a identidade visual e a proeza técnica do jogo. O diretor Maximilian Rea descreve a direção de arte como "gótico renascentista", misturando armas de fogo primitivas e armas corpo a corpo selvagens dentro de cidades decadentes e grandes castelos. A iluminação, a vegetação e as texturas mostram as capacidades da Unreal Engine 5—entre as melhores implementações que já vimos.
Mas e a jogabilidade? Embora a nossa demonstração não tenha sido prática, a equipa pretende fundir a acessibilidade de ARC Raiders com a profundidade de Escape From Tarkov. Os jogadores começam nas Muralhas Exteriores—um hub social onde podem preparar expedições, negociar com um vendedor excêntrico chamado Piro, ou gerir o inventário com Louis, o Mestre do Armazém.
As expedições levam os jogadores através de três mapas iniciais (Ponte Jacques, Floresta Sombria, Quinta Sarlat), cada um com um quilómetro quadrado e masmorras subterrâneas. Sistemas de clima dinâmicos e aproximadamente 50-60 horas de conteúdo aguardam antes de desbloquear o Caldeirão—uma nova zona onde os jogadores se especializam numa de seis profissões (três de recolha, três de fabrico).
A história desenrola-se através de colecionáveis como Missivas e Mapas, enquanto as interações com NPCs adicionam profundidade narrativa. "Tentamos infundir todos os aspetos com história", explicou Rea. O combate incentiva escolhas táticas—o corpo a corpo oferece furtividade enquanto as armas de fogo arriscam atrair hordas. Vários tipos de inimigos como o Inchado, que expele gás, acrescentam desafio.
Com 33 armas, desde armas de fogo da era renascentista a ferramentas corpo a corpo brutais, mais quatro árvores de domínio (Fisiologia, Sobrevivência, Marcial, Astúcia), a progressão acomoda diferentes estilos de jogo. Notavelmente, jogadores solo e em dupla recebem oportunidades equilibradas em vez de PvP forçado.

Hunger adota um modelo de preços premium (cerca de $30 para a edição standard) para evitar compromissos de monetização. Embora atualmente em desenvolvimento pela equipa de Hell Let Loose, a sua mistura de atmosfera rica, profundidade sistémica e narrativa orientada pelo jogador torna-o um jogo a acompanhar.
A duração ideal de uma sessão (aproximadamente 30-35 minutos) visa proporcionar uma progressão satisfatória sem o cansaço dos serviços ao vivo. "Queremos que os jogadores sintam que progrediram de forma significativa", enfatizou Rea. À medida que o desenvolvimento continua, partilharemos mais detalhes sobre esta promissora reviravolta nas mecânicas de extração.