提取射擊遊戲已成為一個飽和的市場,因此新作品必須創新。這就是為什麼當 Good Fun Corporation 的開發人員預覽《Hunger》時,我深感興趣——這款採用虛幻引擎 5 打造的第一人稱動作角色扮演遊戲,以殭屍橫行的設定重新構想了提取循環。
與其將自身定位為另一款普通的提取射擊遊戲,《Hunger》融合了生存機制、深度的角色扮演元素以及引人注目的「文藝復興哥德」美學。根據早期版本(尚未確認早期存取日期),這個雄心勃勃的項目或許能擺脫該類型日益平庸的趨勢。


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有兩個元素立刻脫穎而出:遊戲的視覺識別與技術實力。總監 Maximilian Rea 將藝術方向描述為「文藝復興哥德」,在衰敗的城鎮與宏偉城堡中融合了早期火器與野蠻近戰武器。光照、植被與紋理展現了虛幻引擎 5 的能力——是我們目前見過最出色的實作之一。
那麼遊戲玩法呢?雖然我們的試玩尚未親手操作,但團隊目標是結合《ARC Raiders》的易上手性與《逃離塔科夫》的深度。玩家從外圍壁壘開始——這是一個社交中心,玩家可以在此為遠征做準備、與名為 Piro 的古怪商人交易,或與倉庫管理員 Louis 管理库存。
遠征將帶玩家穿越最初的三張地圖(雅克橋、陰暗森林、薩拉農場),每張地圖面積達一平方公里並包含地下城。在解鎖熔爐——一個讓玩家專精於六種職業(三種採集、三種製作)的新區域之前,動態天氣系統與約 50-60 小時的內容正等待著玩家。
劇情透過信件與地圖等收藏品展開,而 NPC 互動則增加了敘事深度。「我們嘗試將故事融入每個面向,」Rea 解釋道。戰鬥鼓勵戰術選擇——近戰提供潛行優勢,而槍械則可能吸引屍群。像噴吐毒氣的膨脹怪等各種敵人類型增加了挑戰性。
擁有從文藝復興時期火器到殘酷近戰工具的 33 種武器,加上四種精通樹(生理、生存、戰鬥、狡詐),進程能適應不同遊玩風格。值得注意的是,單人與雙人玩家會獲得平衡的機會,而非被迫進行 PvP。

《Hunger》採用買斷制(標準版約 30 美元)以避免營利策略妥協。雖然目前由《地獄潛兵》團隊開發,但其豐富的氛圍、系統深度與玩家驅動的敘事手法,使其成為值得關注的作品。
理想的單局遊玩時間(約 30-35 分鐘)旨在提供令人滿足的進度感,而無需承受即時服務的疲勞。「我們希望玩家總能感覺到自己取得了有意義的進展,」Rea 強調。隨著開發持續進行,我們將分享更多關於這個對提取機制充滿前景的創新細節。