Extraction-Shooter sind ein gesättigter Markt geworden, was Innovationen für neue Einträge unerlässlich macht. Deshalb war ich neugierig, als Entwickler der Good Fun Corporation Hunger vorstellten – ein First-Person-Action-RPG, das mit der Kraft von Unreal Engine 5 den Extraction-Loop mit einer von Zombies verseuchten Wendung neu interpretiert.
Anstatt sich als nur ein weiterer Extraction-Shooter zu positionieren, vereint Hunger Survival-Mechaniken, tiefgehende RPG-Elemente und eine auffällige "Renaissance-gotische" Ästhetik. Basierend auf einer frühen Version (ohne bestätigtes Early-Access-Datum) könnte dieses ehrgeizige Projekt der wachsenden Mittelmäßigkeit des Genres entkommen.


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Zwei Elemente stechen sofort hervor: die visuelle Identität und die technische Leistungsfähigkeit des Spiels. Regisseur Maximilian Rea beschreibt die Art Direction als "Renaissance-Gotik", die frühe Feuerwaffen und brutale Nahkampfwaffen in verfallenden Städten und prächtigen Burgen verbindet. Die Beleuchtung, die Vegetation und die Texturen zeigen die Fähigkeiten von Unreal Engine 5 – eine der besten Umsetzungen, die wir bisher gesehen haben.
Aber wie sieht es mit dem Gameplay aus? Während unsere Demo hands-off blieb, strebt das Team an, die Zugänglichkeit von ARC Raiders mit der Tiefe von Escape From Tarkov zu vereinen. Die Spieler beginnen in den Äußeren Wallanlagen – einem sozialen Hub, in dem sie sich auf Expeditionen vorbereiten, mit einem exzentrischen Händler namens Piro handeln oder ihr Inventar mit Louis, dem Stashmaster, verwalten können.
Expeditionen führen die Spieler über drei anfängliche Karten (Jacques-Brücke, Sombre-Wald, Sarlat-Hof), die jeweils einen Quadratkilometer groß sind und unterirdische Verliese umfassen. Dynamische Wettersysteme und etwa 50-60 Stunden Inhalt warten, bevor der Kessel freigeschaltet wird – eine neue Zone, in der sich Spieler auf einen von sechs Berufen spezialisieren (drei Sammler, drei Handwerker).
Die Hintergrundgeschichte entfaltet sich durch Sammelobjekte wie Mitteilungen und Karten, während NPC-Interaktionen narrative Tiefe hinzufügen. "Wir versuchen, jedem Aspekt eine Geschichte zu verleihen", erklärte Rea. Der Kampf fördert taktische Entscheidungen – Nahkampf ermöglicht Heimlichkeit, während Feuerwaffen riskieren, Horden anzulocken. Verschiedene Gegnertypen wie der gasspuckende Bläher erhöhen die Herausforderung.
Mit 33 Waffen, die von Feuerwaffen aus der Renaissance-Ära bis zu brutalen Nahkampfwerkzeugen reichen, plus vier Meisterschaftsbäumen (Physiologie, Überleben, Kampfkunst, List), passt sich der Fortschritt verschiedenen Spielstilen an. Bemerkenswerterweise erhalten Solo- und Duo-Spieler ausgeglichene Chancen anstatt erzwungenem PvP.

Hunger übernimmt ein Premium-Preismodell (etwa 30 $ für die Standard-Edition), um Kompromisse bei der Monetarisierung zu vermeiden. Während es derzeit in Entwicklung vom Hell Let Loose-Team ist, macht seine Mischung aus reichhaltiger Atmosphäre, systemischer Tiefe und spielergesteuerter Erzählung es zu einem beachtenswerten Titel.
Die ideale Sitzungslänge (etwa 30-35 Minuten) zielt darauf ab, zufriedenstellenden Fortschritt ohne Live-Service-Erschöpfung zu bieten. "Wir wollen, dass Spieler immer das Gefühl haben, sinnvoll vorangekommen zu sein", betonte Rea. Während die Entwicklung fortschreitet, werden wir mehr Details zu diesem vielversprechenden Twist an den Extraction-Mechaniken teilen.