Microsoft는 Halo 프랜차이즈의 흥미 진진한 미래를 발표했으며, 여러 개의 새로운 후광 게임이 개발되고 있음을 밝혀 냈습니다. 이 뉴스와 함께 사랑하는 군 공상 과학 시리즈를 담당하는 343 개의 Industries는 "Halo Studios"가되기 위해 중요한 브랜드를 획득했습니다.
피에르 힌지 (Pierre Hintze)는 발표 게시물에서 "10 장 - 방지. 2 ~ 343 개 산업. 제 1 장 (2 장 - 343 장 산업)은“우리에게 더 많은 배고픈 청중이 있다고 생각한다”고 말했다. "우리는 단지 개발의 효율성을 향상 시키려고 노력할뿐만 아니라 우리가 후광 게임을 만드는 방법의 레시피를 바꾸려고 노력할 것입니다. 그래서 우리는 오늘 새로운 장을 시작합니다."
이 스튜디오는 또한이 새로운 후광 타이틀의 개발을 위해 Epic Games의 Unreal Engine 5 (UE5)를 사용할 것이라고 밝혔다. UE5는 고품질 그래픽과 현실적인 게임 물리학을 제공 할 수있는 능력으로 유명합니다. 서사시 스위니 (Tim Sweeney)는“2001 년에 첫 번째 후광이 재정의 된 콘솔 게임과 세대에 걸쳐 놀라운 게임 플레이, 스토리 및 음악으로 최신 기술을 발전시켰다”고 말했다. "Epic은 Halo Studios 팀이 미래의 작업에 도움이되는 도구를 선택한 것을 영광으로 생각합니다!"
Halo의 주요 개발자들은 Halo 프랜차이즈의 새로운 방향을 논의하면서 품질과 플레이어 만족도에 대한 헌신을 강조했습니다. Hintze는 Halo Legacy를 계속하는 데 있어야의 과제를 강조하면서 "우리는 Halo Infinite 서비스에 성공할 조건을 만드는 데 불균형 한 초점을 두었습니다."라고 말했습니다. 그는 UE5로의 스위치를 통해 가능한 최고 품질의 후광 게임을 만들 수 있다고 덧붙였다. Hintze는“우리는 단일 초점을 원한다”고 말했다. "이 장소의 모든 사람들은 최고의 후광 게임을 만들기 위해 여기에 있습니다."
Halo 프랜차이즈 COO Elizabeth van Wyck는 시리즈의 미래를 형성하는 데있어 플레이어 피드백의 중요성을 강조했습니다. "결국, 우리가 플레이어가 플레이하고자하는 게임을 구축한다면, 그것이 우리가 성공할 수있는 방법입니다. 그것이 우리가 구축 한 일에 동기를 부여해야 할 일입니다. 이것이 바로이 구조가 한 일입니다. 우리는 하루 종일 게임을 만들기를 원합니다." Van Wyck은 또한이 새로운 방향을 시작하면서 플레이어 기반의 광범위한 피드백을 추구하겠다는 약속을 언급했습니다. "하루가 끝나면 우리가 어떻게 평가 하는가가 아니라 플레이어가 어떻게 평가합니까?"
게임 기대치가 발전함에 따라 Studio Art Director Chris Matthew는 UE5로의 전환이 높은 표준의 Halo 팬을 충족시키는 데 도움이 될 것이라고 설명했습니다. "정중하게, 슬립 공간의 일부 구성 요소는 거의 25 세입니다." "343은 계속해서 그것을 개발하고 있었지만, Epic이 한동안 발전하고있는 Unreal의 측면은 슬립 공간에서 우리에게 이용할 수 없으며 노력하고 복제하기 위해 많은 시간과 자원이 필요했을 것입니다."
UE5로의 이동은 게임의 품질을 향상시킬뿐만 아니라보다 빈번한 업데이트와 새로운 컨텐츠를 가능하게합니다. Van Wyck는 "게임을 시장에 출시하는 데 걸리는 시간이 아니라 게임을 업데이트하고 플레이어에게 새로운 콘텐츠를 가져오고, 플레이어가 원하는 것에 적응하는 데 걸리는 시간"이라고 Van Wyck는 말했다. 이러한 계획을 통해 Halo Studios는 새로운 프로젝트를 고용하기 시작하여 Halo 프랜차이즈의 밝은 미래를 알 수 있습니다.