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刺客信條2和3:系列寫作的頂峰

作者 : Victoria
May 04,2025

整個刺客信條系列中最難忘的時刻之一是在刺客信條3的早期,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了在新世界組建他所謂的刺客團隊的任務。當玩家最初使他們追隨英雄時,這一轉折是在聽到海瑟姆對聖殿騎士信條的說法時發現真相的“願理解之父指導我們”。海瑟姆(Haytham)使用隱藏的刀片和他的魅力舉止,讓人聯想起Ezio Auditore,他令人信服地將他描繪成直到現在的主角,這使得啟示更加有影響力。

這種令人驚訝的敘事扭曲體現了刺客信條的講故事潛力的頂峰。原始遊戲以其有趣的跟踪,理解和消除目標的概念為基礎,但在主人公Altaïr和他的目標中都缺乏個性而掙扎。刺客的信條2通過引入標誌性的Ezio來改善這一點,但仍缺乏發展他的對手,例如刺客信條中的卑鄙的Cesare Borgia:兄弟會。直到美國獨立戰爭的背景下,刺客的信條3才真正奉獻了努力,以驅散獵人和獵人。這種方法創造了從設置到回報的無縫敘事流程,在該系列尚未復制的遊戲玩法和故事之間取得了微妙的平衡。

被低估的AC3具有該系列遊戲和故事的最佳平衡。 |圖片來源:Ubisoft

儘管該系列中目前以RPG為重點的時代進行了積極的接受,但在玩家和批評家之間達成了共識,即刺客信條正在下降。辯論圍繞著潛在的原因旋轉,例如越來越幻想的元素,例如與阿努比斯和芬里爾等神靈作戰,或引入各種浪漫選擇以及在刺客信條陰影中使用諸如Yasuke之類的歷史人物。但是,我相信這個問題的根源在於該系列的逐漸從角色驅動的敘述中逐漸轉移,現在被廣闊的沙盒環境所掩蓋。

隨著時間的流逝,刺客信條從其動作冒險根中發展起來,以結合RPG和實時服務元素,包括對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。然而,隨著遊戲的增長,他們也感到越來越空洞,不僅在重複的副詞中,而且在他們的核心講故事中。

雖然像刺客信條奧德賽這樣的遊戲比其前任的《刺客信條2》擁有更多的內容,但其中大部分感覺膚淺且不發達。旨在增強沉浸式的對話和行動中的玩家選擇的引入通常具有相反的效果。隨著腳本擴展以適應各種情況,它們失去了在早期動作冒險時代更為集中的敘述中發現的波蘭語和深度,這使得定義明確的角色不受玩家選擇的異想天開。

這種轉變導致了互動,這種互動更像是處理通用的NPC,而不是與復雜的歷史人物互動,這與Xbox 360/PS3時代的豐富講故事形成了鮮明的對比。標誌性的時刻,例如Ezio在擊敗Savonarola或Haytham在兒子Connor手中去世後的淒美的Soliloquy之後的挑釁演講,展示了那個時期的高質量寫作:

“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。力量。力量。勇氣。勇氣。所有貴族的品質。我應該很久以前就殺死了您。”

海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)是刺客信條最豐富的惡棍之一。 |圖片來源:Ubisoft

敘事質量也以其他方式下降。現代奧運會經常簡化刺客與聖殿騎士之間的道德二分法,而早期的參賽作品模糊了這些界限。在刺客的信條3中,每個墮落的聖殿騎士都挑戰了康納的信念,威廉·約翰遜(William Johnson)這樣的人物表明,聖殿騎士可能會阻止美洲原住民種族滅絕,或者托馬斯·希基(Thomas Hickey)駁斥了刺客的使命是無法實現的。本傑明教堂對受害者的看法增加了複雜性。海瑟姆(Haytham)試圖破壞康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信任,後來透露命令燃燒康納(Connor)的村莊,給球員留下更多的問題,而不是答案,從而加強了敘述。

在反映了該系列的歷史上,從刺客信條2中撰寫的Jesper Kyd撰寫的“ Ezio家族”的持久吸引力,這成為該系列的官方主題,突出了PS3時代的角色驅動的重點。這些遊戲,尤其是刺客信條2和刺客信條3,以個人敘事為中心,例如Ezio對家人的損失的創傷。雖然我感謝當前刺客信條遊戲的廣闊世界建設和圖形進步,但我希望該系列將重返製作最初吸引粉絲的緊密集中,角色驅動的故事。不幸的是,在一個越來越喜歡龐大的沙箱和現場服務模型的行業中,這種回報可能與“良好的業務”不符。

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