整个刺客信条系列中最难忘的时刻之一是在刺客信条3的早期,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了在新世界组建他所谓的刺客团队的任务。当玩家最初使他们追随英雄时,这一转折是在听到海瑟姆对圣殿骑士信条的说法时发现真相的“愿理解之父指导我们”。海瑟姆(Haytham)使用隐藏的刀片和他的魅力举止,让人联想起Ezio Auditore,他令人信服地将他描绘成直到现在的主角,这使得启示更加有影响力。
这种令人惊讶的叙事扭曲体现了刺客信条的讲故事潜力的顶峰。原始游戏以其有趣的跟踪,理解和消除目标的概念为基础,但在主人公Altaïr和他的目标中都缺乏个性而挣扎。刺客的信条2通过引入标志性的Ezio来改善这一点,但仍缺乏发展他的对手,例如刺客信条中的卑鄙的Cesare Borgia:兄弟会。直到美国独立战争的背景下,刺客的信条3才真正奉献了努力,以驱散猎人和猎人。这种方法创造了从设置到回报的无缝叙事流程,在该系列尚未复制的游戏玩法和故事之间取得了微妙的平衡。
被低估的AC3具有该系列游戏和故事的最佳平衡。 |图片来源:Ubisoft
尽管该系列中目前以RPG为重点的时代进行了积极的接受,但在玩家和批评家之间达成了共识,即刺客信条正在下降。辩论围绕着潜在的原因旋转,例如越来越幻想的元素,例如与阿努比斯和芬里尔等神灵作战,或引入各种浪漫选择以及在刺客信条阴影中使用诸如Yasuke之类的历史人物。但是,我相信这个问题的根源在于该系列的逐渐从角色驱动的叙述中逐渐转移,现在被广阔的沙盒环境所掩盖。
随着时间的流逝,刺客信条从其动作冒险根中发展起来,以结合RPG和实时服务元素,包括对话树,基于XP的水平系统,战利品盒,微交易和齿轮自定义。然而,随着游戏的增长,他们也感到越来越空洞,不仅在重复的副词中,而且在他们的核心讲故事中。
虽然像刺客信条奥德赛这样的游戏比其前任的《刺客信条2》拥有更多的内容,但其中大部分感觉肤浅且不发达。旨在增强沉浸式的对话和行动中的玩家选择的引入通常具有相反的效果。随着脚本扩展以适应各种情况,它们失去了在早期动作冒险时代更为集中的叙述中发现的波兰语和深度,这使得定义明确的角色不受玩家选择的异想天开。
这种转变导致了互动,这种互动更像是处理通用的NPC,而不是与复杂的历史人物互动,这与Xbox 360/PS3时代的丰富讲故事形成了鲜明的对比。标志性的时刻,例如Ezio在击败Savonarola或Haytham在儿子Connor手中去世后的凄美的Soliloquy之后的挑衅演讲,展示了那个时期的高质量写作:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。力量。力量。勇气。勇气。所有贵族的品质。我应该很久以前就杀死了您。”
海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)是刺客信条最丰富的恶棍之一。 |图片来源:Ubisoft
叙事质量也以其他方式下降。现代奥运会经常简化刺客与圣殿骑士之间的道德二分法,而早期的参赛作品模糊了这些界限。在刺客的信条3中,每个堕落的圣殿骑士都挑战了康纳的信念,威廉·约翰逊(William Johnson)这样的人物表明,圣殿骑士可能会阻止美洲原住民种族灭绝,或者托马斯·希基(Thomas Hickey)驳斥了刺客的使命是无法实现的。本杰明教堂对受害者的看法增加了复杂性。海瑟姆(Haytham)试图破坏康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信任,后来透露命令燃烧康纳(Connor)的村庄,给球员留下更多的问题,而不是答案,从而加强了叙述。
在反映了该系列的历史上,从刺客信条2中撰写的Jesper Kyd撰写的“ Ezio家族”的持久吸引力,这成为该系列的官方主题,突出了PS3时代的角色驱动的重点。这些游戏,尤其是刺客信条2和刺客信条3,以个人叙事为中心,例如Ezio对家人的损失的创伤。虽然我感谢当前刺客信条游戏的广阔世界建设和图形进步,但我希望该系列将重返制作最初吸引粉丝的紧密集中,角色驱动的故事。不幸的是,在一个越来越喜欢庞大的沙箱和现场服务模型的行业中,这种回报可能与“良好的业务”不符。