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Assassin's Creed 2 y 3: El pináculo de la escritura en serie

Autor : Victoria
May 04,2025

Uno de los momentos más inolvidables en toda la serie Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway completa la tarea de ensamblar a su equipo de supuestos asesinos en el Nuevo Mundo. El giro se produce cuando los jugadores, inicialmente hicieron creer que están siguiendo a un héroe, descubren la verdad al escuchar la expresión de Haytham del credo templario: "Que el padre de la comprensión nos guíe". El uso de Haytham de una cuchilla oculta y su comportamiento carismático, que recuerda a Ezio Auditore, lo habían retratado de manera convincente como un protagonista hasta este punto, haciendo que la revelación sea mucho más impactante.

Este sorprendente giro narrativo encarna el pináculo del potencial de narración de Assassin's Creed. El juego original sentó las bases con su intrigante concepto de seguimiento, comprensión y eliminación de objetivos, pero luchó con una falta de personalidad tanto en el protagonista Altaïr como en sus objetivos. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el icónico Ezio, pero aún se quedó corto en el desarrollo de sus adversarios, como la decepcionante Cesare Borgia en Assassin's Creed: Brotherhood. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido en el contexto de la Revolución Americana, que Ubisoft realmente dedicó un esfuerzo para desarrollar tanto al cazador como a los cazados. Este enfoque creó un flujo narrativo perfecto de la configuración a la recompensa, logrando un delicado equilibrio entre el juego y la historia que la serie aún no ha replicado.

El AC3 subestimado presenta el mejor equilibrio de juego e historia de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft

A pesar de la recepción positiva de la actual era de la serie centrada en RPG, existe un consenso entre los jugadores y los críticos de que Assassin's Creed está experimentando una disminución. Los debates giran en torno a posibles causas, como los elementos cada vez más fantásticos como la lucha contra los dioses como Anubis y Fenrir, o la introducción de diversas opciones románticas y el uso de figuras históricas como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que la raíz del problema radica en el cambio gradual de la serie de las narrativas basadas en personajes, ahora eclipsada por expansivos entornos de sandbox.

Con el tiempo, Assassin's Creed ha evolucionado de sus raíces de acción y aventura para incorporar elementos de servicio RPG y en vivo, incluidos árboles de diálogo, sistemas de nivelación basados ​​en XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, también se han sentido cada vez más huecos, no solo en sus repetitivas misiones secundarias sino también en su narración central.

Mientras que un juego como Assassin's Creed Odyssey cuenta con más contenido que su predecesor, Assassin's Creed 2, gran parte de esto se siente superficial y subdesarrollado. La introducción de la elección del jugador en el diálogo y las acciones, destinadas a mejorar la inmersión, a menudo tiene el efecto opuesto. A medida que los guiones se expanden para acomodar varios escenarios, pierden el esmalte y la profundidad que se encuentran en las narrativas más centradas de la era anterior de acción-aventura, lo que permitió personajes bien definidos que no se ve afectados por los caprichos de la elección del jugador.

Este cambio ha dado como resultado interacciones que se sienten más como lidiar con los NPC genéricos que interactuar con figuras históricas complejas, un marcado contraste con la rica narración de la época de Xbox 360/PS3. Momentos icónicos, como el discurso desafiante de Ezio después de derrotar a Savonarola o el conmovedor soliloquio de Haytham a su muerte a manos de su hijo Connor, muestran la escritura de alta calidad de ese período:

"No piense que tengo ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".

Haytham Kenway es uno de los villanos más ricos de Assassin's Creed. | Crédito de la imagen: Ubisoft

La calidad narrativa también ha disminuido de otras maneras. Los juegos modernos a menudo simplifican demasiado la dicotomía moral entre asesinos y templarios, mientras que las entradas anteriores borraron estas líneas. En Assassin's Creed 3, cada templario caído desafía las creencias de Connor, con personajes como William Johnson que sugieren que los templarios podrían haber evitado el genocidio nativo americano, o Thomas Hickey descartando la misión de los asesinos como inalcanzables. La perspectiva de la Iglesia de Benjamin sobre los británicos como víctimas agrega una mayor complejidad. Los intentos de Haytham de socavar la confianza de Connor en George Washington, luego reveló haber ordenado la quema de la aldea de Connor, dejar a los jugadores con más preguntas que respuestas, fortaleciendo la narrativa.

Reflexionando sobre la historia de la serie, el atractivo perdurable del "Familia de Ezio" compuesto por Kyd Kyd de Assassin's Creed 2, que se convirtió en el tema oficial de la serie, destaca el enfoque impulsado por los personajes de la era de PS3. Estos juegos, especialmente Assassin's Creed 2 y Assassin's Creed 3, se centran en narrativas personales, como el trauma de Ezio sobre la pérdida de su familia. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los avances gráficos de los actuales juegos de Assassin's Creed, espero que la franquicia regrese a elaborar las historias muy centradas y basadas en personajes que inicialmente cautivaron a los fanáticos. Desafortunadamente, en una industria que favorece cada vez más a las cajas de arena en expansión y modelos de servicios en vivo, tal retorno puede no alinearse con "buenos negocios".

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