在其全球推出之前, * Monster Hunter Wild *在其廣受歡迎的前任的巨大腳步之後,在Steam和Playstation上打破了預訂記錄, * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)。這一成功確立了Capcom獨特的RPG系列作為遊戲巨頭。
但是,情況並非總是如此。僅僅十年前,這種全球知名度似乎是不可能的。更遠的是,到2004年的原始 *Monster Hunter *的發行,這幾乎是不可想像的。最初的遊戲收到了不同的評論。直到2005年的PSP發行,該系列才真正爆發了日本。
多年來, * Monster Hunter *代表了“日本更大”現象。我們將探討的原因很簡單,但這並沒有阻止Capcom追求國際成功。 *Monster Hunter:World*,*Rise*,現在*Wilds*證明了這一努力是值得的。
這是 *Monster Hunter *從家庭寵兒到全球強國的旅程的故事。

在2016年推出 *Street Fighter V *左右,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,取代了老化的MT框架。這不僅僅是技術轉變。它表示致力於為全球受眾創建遊戲,而不僅僅是現有的區域粉絲群。
“幾個因素融合了,”前Capcom遊戲總監Hideaki Isuno解釋說, *Devil May Cry *。 “引擎改變,以及所有團隊的明確任務:創建全球吸引人的遊戲 - 為每個人創造。”
Capcom的PS3和Xbox 360 ERA遊戲似乎經常追逐西方市場趨勢。雖然 *《生化危機4 *》是一個巨大的打擊,但諸如 *傘兵團 *和 *失落的星球 *系列(以西方動作流派)的效果不足。 Capcom意識到有必要創建普遍吸引人的遊戲。
伊蘇諾說:“我們專心地專注於,沒有阻礙,在全球範圍內製作出色的遊戲。”
到2017年的時期至關重要。 Itno指出:“組織和發動機的變化融合了。” *《生化危機7 *》的發射標誌著Capcom復興。
沒有比 *Monster Hunter *更好地體現了這一全球成功。雖然有西方球迷,但在日本卻大得多。這不是故意的;幾個因素造成了。
與 * Monster Hunter Freedom Unite *從PlayStation 2到PSP的轉變至關重要。日本強大的手持式市場(PSP,DS,Switch)和高級無線互聯網基礎設施允許可靠的多人遊戲,這是 *Monster Hunter *的吸引力的基石。在西方情況並非如此。

“二十年前,日本擁有卓越的網絡基礎架構,可以在線播放,”執行製片人Ryozo Tsujimoto說。 “搬到掌上電腦的範圍擴大了多人遊戲群。”
這創造了一個週期:日本 *怪物獵人 *暢銷書導致了僅日本的內容和事件,從而鞏固了其“僅日本”的形象。西方球迷羨慕地看著。
但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。 * Monster Hunter:World*(2018),在PS4,Xbox One和PC上同時在全球發行,是一個改變遊戲規則的人。它提供了AAA控制台質量,更大的環境和更大的怪物。
Tsujimoto解釋說:“我們的全球化方法反映在遊戲的標題中,旨在全球吸引力。” “沒有日本獨家內容的同時發布的全球發行,使我們與全球標准保持一致。”

除了同時發布之外,Capcom還進行了全球播放測試以完善公式。 Tsujimoto說:“全球遊戲測試的反饋影響了遊戲系統,並為 *World *的全球成功做出了貢獻。”
一個關鍵更改是顯示損害數字。這些小改進將 * Monster Hunter *推向了前所未有的高度。以前的頭銜售出了1.3至500萬份; *世界*和*上升*每個人都超過了2000萬。
這種增長並非偶然。 Capcom沒有改變 *Monster Hunter *的核心,而是使其更容易訪問,而不會損害其本質。這種方法繼續使用 *野生 *。
“從本質上講, * Monster Hunter *是一個動作遊戲;掌握動作是關鍵,” Tsujimoto解釋說。 “我們分析了玩家在哪裡掙扎,收集反饋和改善系統的地方。這個知情的 *wilds *'設計。”
在釋放後的35分鐘內, *Monster Hunter Wild *達到了738,000名並發蒸汽玩家,超過了 *World *的峰值。憑藉發光的評論和承諾的未來內容, *Wilds *有望超越 *World *和 *Rise *的成就,繼續該系列的全球征服。