Avant son lancement mondial, * Monster Hunter Wilds * a battu des records de précommande sur Steam and Playstation, après les traces colossales de ses prédécesseurs extrêmement populaires, * Monster Hunter Rise * (2022) et * Monster Hunter: World * (2018). Ce succès établit fermement la série RPG unique de Capcom en tant que géant du jeu.
Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a une décennie, une telle popularité mondiale aurait semblé improbable. Encore plus loin, à la sortie en 2004 du * Monster Hunter d'origine *, il aurait été presque impensable; Le jeu initial a reçu des critiques mitigées. Ce n'est que par la sortie de la PSP 2005 que la série a vraiment explosé - au Japon.
Pendant des années, * Monster Hunter * incarne le phénomène "plus grand au Japon". Les raisons, comme nous l'explorerons, étaient simples, mais cela n'a pas dissuadé Capcom de poursuivre le succès international. * Monster Hunter: Monde *, * Rise *, et maintenant * Wilds * prouvent que cet effort valait la peine.
Ceci est l'histoire du voyage de * Monster Hunter * de la chérie domestique à la puissance mondiale.

Vers le lancement en 2016 de * Street Fighter V *, Capcom a subi une restructuration interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux alimentés par le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas simplement un changement technologique; Cela signifiait un engagement à créer des jeux pour un public mondial, pas seulement des fans régionaux existants.
"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, un ancien directeur de jeu Capcom connu pour * Devil May Cry *. "Le changement de moteur et un mandat clair pour toutes les équipes: créez des jeux attrayants mondiaux - un champ pour tout le monde."
Les jeux ERA PS3 et Xbox 360 de Capcom semblaient souvent chasser les tendances perçues du marché occidental. Alors que * Resident Evil 4 * a été un succès massif, des titres comme * Umbrella Corps * et la série * Lost Planet *, axée sur les genres d'action occidentale, ont échoué. Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux universellement attrayants.
"Nous nous sommes concentrés attentivement, ne retenant rien", déclare Ituno, "sur la fabrication d'excellents jeux avec Global Reach".
La période menant à 2017 a été essentielle. "Les changements organisationnels et moteurs ont convergé", note Ituno. Le lancement de * Resident Evil 7 * cette année-là a marqué une Renaissance de Capcom.
Aucune série incarne mieux ce succès mondial que * Monster Hunter *. Bien qu'il ait des fans occidentaux, il était nettement plus grand au Japon. Ce n'était pas intentionnel; Plusieurs facteurs ont contribué.
Le passage de PlayStation 2 à PSP avec * Monster Hunter Freedom Unite * a été crucial. Le marché portable robuste du Japon (PSP, DS, Switch) et les infrastructures Internet sans fil avancées ont permis un multijoueur fiable, une pierre angulaire de l'attrait de * Monster Hunter *. Ce n'était pas le cas en Occident.

"Il y a vingt ans, le Japon avait une infrastructure réseau supérieure, permettant un jeu en ligne", explique Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif. "Le passage à des ordinateurs de poche a élargi la base de joueurs multijoueurs."
Cela a créé un cycle: japonais * Monster Hunter * Les best-sellers ont conduit au contenu et aux événements du Japon uniquement, solidifiant son image "uniquement au Japon". Les fans de l'Ouest ont regardé avec envie.
Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait, Tsujimoto a vu une opportunité. * Monster Hunter: World * (2018), sorti simultanément dans le monde sur PS4, Xbox One et PC, a changé la donne. Il offrait une qualité de console AAA, des environnements plus grands et des monstres plus grands.
"Notre approche de la mondialisation, reflétée dans le titre du jeu, destinée à l'attrait mondial", explique Tsujimoto. "La version mondiale simultanée, sans contenu exclusive du Japon, nous a alignés sur les normes mondiales."

Au-delà de la libération simultanée, Capcom a effectué des tests de jeu mondiaux pour affiner la formule. "Les commentaires des tests de jeu mondiaux ont eu un impact sur les systèmes de jeu et ont contribué au succès mondial de * World *", explique Tsujimoto.
Un changement de clé consistait à afficher les numéros de dégâts. Ces petits raffinements ont propulsé * Monster Hunter * à des hauteurs sans précédent. Les titres précédents se sont vendus de 1,3 à 5 millions d'exemplaires; * Monde * et * Rise * chacun dépassé 20 millions.
Cette croissance n'était pas accidentelle. Au lieu de modifier le noyau de * Monster Hunter *, Capcom l'a rendu plus accessible sans compromettre son essence. Cette approche se poursuit avec * Wilds *.
"En son cœur, * Monster Hunter * est un jeu d'action; maîtriser cette action est la clé", explique Tsujimoto. "Nous analysons où les joueurs luttent, recueillons des commentaires et améliorons les systèmes. Cette conception * Wild * a informée."
Dans les 35 minutes suivant la libération, * Monster Hunter Wilds * a atteint 738 000 joueurs de vapeur simultanés, dépassant le pic de * World *. Avec des critiques élogieuses et un contenu futur promis, * Wilds * est sur le point de dépasser même les réalisations de * World * et * Rise *, poursuivant la conquête mondiale de la série.