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몬스터 헌터가 전 세계를 점령 한 방법

작가 : Joshua
Mar 21,2025

전 세계적으로 출시되기 전에, * Monster Hunter Wilds *는 증기 및 플레이 스테이션에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈습니다. 이 성공은 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 게임 거인으로 확고하게 설정합니다.

그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 10 년 전, 그러한 세계적인 인기는 불가능 해 보였을 것입니다. 더 나아가서, 2004 년 원래 *몬스터 헌터 *의 출시까지 거의 생각할 수 없었을 것입니다. 초기 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다.

수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 우리가 탐구 한 이유는 간단했지만 Capcom이 국제적인 성공을 추구하는 것을 막지는 못했습니다. *Monster Hunter : World*,*Rise*및 이제*Wilds*이 노력이 가치가 있음을 증명합니다.

이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 글로벌 강국으로의 여정의 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 Street Fighter V *의 출시에 대해 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 구조 조정을 거쳤으며 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단지 기술적 변화가 아니었다. 그것은 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만들 겠다는 약속을 나타냅니다.

"몇 가지 요소가 수렴되었다"고 Devil May Cry *로 알려진 전 Capcom 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 설명했다. "엔진 변화와 모든 팀의 분명한 임무는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만들고 모든 사람을위한 기업을 만듭니다."

Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 게임은 종종 서구 시장 동향을 인식하는 것처럼 보였습니다. * Resident Evil 4 *는 엄청난 인기를 얻었지만 * Umbrella Corps * 및 Western Action 장르에 중점을 둔 * Lost Planet * 시리즈와 같은 타이틀은 부족했습니다. Capcom은 보편적으로 매력적인 게임을 만들 필요가 있음을 깨달았습니다.

Itsuno는 "우리는 열심히 집중했다"고 말했다.

2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이었습니다. Itsuno는 "조직 및 엔진 변경이 수렴되었습니다."라고 지적합니다. 그해에 * Resident Evil 7 *의 출시는 Capcom Renaissance를 표시했습니다.

시리즈는 *Monster Hunter *보다이 글로벌 성공을 구현하지 않습니다. 서양 팬이 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.

* Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 전환하는 것이 중요했습니다. 일본의 강력한 핸드 헬드 시장 (PSP, DS, 스위치)과 고급 무선 인터넷 인프라는 *Monster Hunter *의 호소의 초석 인 안정적인 멀티 플레이어를 허용했습니다. 이것은 서부에서는 그렇지 않았습니다.

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

"20 년 전, 일본은 우수한 네트워크 인프라를 가졌으며 온라인 플레이를 가능하게했습니다." "핸드 헬드로 이동하면 멀티 플레이어 플레이어베이스가 확장되었습니다."

이로 인해 일본인 * 몬스터 헌터 * 베스트셀러는 일본 전용 콘텐츠와 이벤트로 이어져 "일본 전용"이미지를 강화했습니다. 서양 팬들은 부러워했다.

그러나 서부 인터넷 인프라가 향상됨에 따라 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. * Monster Hunter : World* (2018), PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 게임 체인저였습니다. AAA 콘솔 품질, 더 큰 환경 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.

Tsujimoto는 "게임 타이틀에 반영된 우리의 세계화 접근 방식은 전 세계의 호소를 목표로했다"고 설명했다. "일본 독점 콘텐츠가없는 동시 글로벌 릴리스는 우리를 글로벌 표준에 맞췄습니다."

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 동시 릴리스 외에도 전 세계 플레이 테스트를 수행하여 공식을 개선했습니다. Tsujimoto는“Global Playtests의 피드백은 게임 시스템에 영향을 미쳤으며 *World *의 글로벌 성공에 기여했습니다.

언제 몬스터 헌터를 시작 했습니까? ----------------------------------------------- 상승합니다

한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 이 작은 세련미는 * Monster Hunter *를 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 타이틀은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * 세계*와* Rise*는 각각 2 천만을 능가했습니다.

이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 본질을 손상시키지 않으면 서보다 쉽게 ​​접근 할 수있게했습니다. 이 접근법은 *Wilds *로 계속됩니다.

Tsujimoto는“ * Monster Hunter *는 액션 게임입니다. 그 행동을 마스터하는 것이 핵심입니다. "우리는 플레이어가 어려움을 겪고 피드백을 수집하며 시스템을 개선하는 위치를 분석합니다.

출시 후 35 분 만에 *Monster Hunter Wilds *는 738,000 명의 동시 증기 선수에 도달하여 *World *의 최고점을 초과했습니다. 빛나는 리뷰와 약속 된 미래의 콘텐츠로 *Wilds *는 시리즈의 세계 정복을 계속하면서 *World *및 *Rise *의 업적을 능가 할 준비가되어 있습니다.

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