グローバルに発売される前に、 * Monster Hunter Wilds *は、非常に人気のある前任者である * Monster Hunter Rise *(2022)および * Monster Hunter:World *(2018)の巨大な足跡をたどり、SteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕しました。この成功は、カプコンのユニークなRPGシリーズをゲームの巨人として確立しています。
ただし、これは常にそうではありませんでした。ちょうど10年前、このような世界的な人気はありそうもないように思えたでしょう。さらに、2004年のオリジナルの *Monster Hunter *のリリースには、ほとんど考えられなかったでしょう。最初のゲームは混合レビューを受けました。 2005年のPSPがリリースされてから、シリーズは本当に爆発しました。
何年もの間、 * Monster Hunter *は「日本のより大きな」現象を象徴していました。私たちが探求するように、理由は簡単でしたが、これはカプコンが国際的な成功を追求することを阻止しませんでした。 *Monster Hunter:World*、*Rise*、そして今*Wilds*この努力が価値があることを証明します。
これは、国内の最愛の人からグローバルな大国への *モンスターハンター *の旅の物語です。

*Street Fighter V *の2016年に発売されると、Capcomは内部再編が行われ、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備えて、老化MTフレームワークを置き換えました。これは単なる技術的変化ではありませんでした。既存の地域のファンベースだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成するというコミットメントを意味しました。
「いくつかの要因が収束した」と、 *Devil May Cry *で知られる元CapcomゲームディレクターであるHideaki Ithunoは説明します。 「エンジンの変化とすべてのチームの明確な任務:全員のためにグローバルに魅力的なゲームを作成します。」
CapcomのPS3およびXbox 360 ERAゲームは、しばしば西洋市場の傾向を追いかけるように見えました。一方、 *バイオハザード4 *は大ヒットでしたが、 * umbrella Corps *や西洋のアクションジャンルに焦点を当てた * Lost Planet *シリーズのようなタイトルが不足していました。カプコンは、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちは熱心に集中し、何も抑えずに集中しました」とItsunoは述べています。
2017年までの期間は極めて重要でした。 「組織とエンジンの変更が収束しました」とItsunoは指摘します。その年の * Resident Viul 7 *の発売は、Capcom Renaissanceをマークしました。
*モンスターハンター *よりもこのグローバルな成功を具体化するシリーズはありません。西洋のファンがいましたが、日本ではかなり大きかったです。これは意図的ではありませんでした。いくつかの要因が貢献しました。
* Monster Hunter Freedom Unite *を備えたPlayStation 2からPSPへの移行が重要でした。日本の堅牢なハンドヘルド市場(PSP、DS、スイッチ)と高度なワイヤレスインターネットインフラストラクチャは、信頼できるマルチプレイヤーを可能にしました。これは西側ではそうではありませんでした。

「20年前、日本には優れたネットワークインフラストラクチャがあり、オンラインプレイを可能にしました」と、エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoは言います。 「ハンドヘルドに移動すると、マルチプレイヤープレーヤーベースが拡大しました。」
これにより、日本の *モンスターハンター *ベストセラーが日本のみのコンテンツとイベントにつながり、「日本のみの」イメージを固めました。西洋のファンはうらやましく見ました。
しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、ツジモトは機会を見ました。 * Monster Hunter:World*(2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、ゲームチェンジャーでした。 AAAコンソールの品質、より大きな環境、より大きなモンスターを提供しました。
「私たちのグローバリゼーションアプローチは、ゲームのタイトルに反映されており、世界的な魅力を目指しています」と樹木は説明します。 「日本専用のコンテンツなしでは、同時グローバルリリースは、私たちをグローバル基準に合わせていました。」

同時リリースを超えて、Capcomはフォーミュラを改良するために世界中のプレイテストを実施しました。 「グローバルプレイテストからのフィードバックは、ゲームシステムに影響を与え、 *World *のグローバルな成功に貢献しました」とTsujimoto氏は言います。
重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。これらの小さな洗練は、前例のない高さに *モンスターハンター *を推進しました。以前のタイトルは1.3〜500万部を販売しました。 *世界*と*上昇*それぞれが2000万を上回りました。
この成長は偶然ではありませんでした。 *Monster Hunter *のコアを変更する代わりに、Capcomはその本質を損なうことなく、よりアクセスしやすくしました。このアプローチは *Wilds *で続きます。
「中心に、 * Monster Hunter *はアクションゲームです。そのアクションを習得することが重要です」とTsujimoto氏は説明します。 「プレイヤーがどこで苦労し、フィードバックを収集し、システムを改善するかを分析します。
リリースから35分以内に、 *Monster Hunter Wilds *は738,000の同時蒸気プレーヤーに達し、 *World *のピークを超えました。熱烈なレビューと将来のコンテンツを約束することで、 *Wilds *は *世界 *と *Rise *の成果を上回り、シリーズのグローバル征服を継続しています。