2008年至2019年的SieStation Worldwide Studios總裁Shuhei Yoshida最近表示了他對Sony投入現場服務視頻遊戲的保留。吉田在接受Kinda Funny遊戲的採訪中透露,索尼意識到與在現場服務遊戲中進行大量投資有關的風險。他的評論是在Playstation的現場服務企業中充滿挑戰的時刻,這是成功和失敗的重點。
這一時期的成功故事是箭頭的地獄2 ,它成為有史以來最快的PlayStation Studios遊戲,僅在12週內售出1200萬張。但是,並非所有項目都表現出色。索尼的康科德(Concord)證明是一個重大的失望,由於球員的參與度極低,在離線之前僅持續了幾週。遊戲最終被取消,其開發人員關閉了。 Kotaku的報告表明, Concord的最初開發協議約為2億美元,這並不涵蓋全部開發成本或收購IP權利或Firewalk Studios本身的收購。
康科德(Concord)的失敗是在取消了頑皮狗的最後一款多人遊戲之後。此外,索尼最近取消了另外兩個未經宣布的現場服務項目,包括BluePoint的《戰神》冠軍和Bend Studio Days Goess的遊戲。
吉田(Yoshida)在該公司工作了31年後最近離開索尼(Sony),討論了他在任職期間向現場服務遊戲的戰略轉變。他指出,如果他擔任Sony Interactive Entertainment Studio Business Group的現任首席執行官Hulmen Hulst的職位,那麼他將抵制朝著現場服務遊戲邁進。吉田(Yoshida)解釋說:“對我來說,我正在管理這項預算,所以我負責將錢分配給要製作的遊戲。如果公司正在考慮這樣做,那麼停止製作另一個戰神或單人遊戲之神,並將所有錢投入實時服務遊戲可能沒有意義。”
他承認,索尼並沒有完全放棄單人遊戲,而是提供了探索實時服務遊戲的其他資源。吉田稱讚這種方法,他說:“我敢肯定,他們知道這是有風險的。在這種競爭激烈的流派中,遊戲變得成功的機會很小。但是,公司知道風險,為艾曼提供了嘗試的資源和機會。我認為這就是他們做到的。在我看來,這是很棒的,希望有些遊戲會成功。”
Yoshida還強調了Helldivers 2的意外成功,強調了遊戲行業的不可預測性質。他補充說:“如果我處於救助者的位置,也許我會試圖抗拒這個方向。也許這是他們將我從第一方撤離的原因之一!”
在最近的財務電話中,索尼總裁,首席運營官和CFO Hiroki Totoki討論了從Helldivers 2和Concord中學到的經驗教訓。 Totoki承認,索尼應該在Concord的過程中更早地實施了開發門,例如用戶測試和內部評估。他說:“目前,我們仍在學習過程中。基本上,關於新IP,您當然不知道結果,直到您實際嘗試一下。因此,為了進行反思,我們可能需要進行大量大門,包括用戶測試或內部評估,以及此類大門的時間,我們需要將它們帶來很多。我們應該攜帶這些障礙。我們比我們早了很多。”
托託基還指出,索尼的“孤立組織”和康科德釋放的時機是導致失敗的潛在因素。他指出,康科德(Concord)接近了非常成功的黑色神話:武金(Wukong ),這可能導致了市場交接。 Totoki強調需要在組織界限和更具戰略性釋放時機進行更好的協調以避免此類問題。
在同一財務電話中,索尼金融高級副總裁和IR Sadahiko Hayakawa比較了Helldivers 2和Concord的發布,並指出,所學到的經驗教訓將在索尼的工作室中分享。他說:“我們今年推出了兩場現場服務。 《地獄2》是一個巨大的打擊,而康科德最終被關閉了。我們獲得了很多經驗,並從兩者那裡學到了很多東西。”
Hayakawa概述了索尼打算應用這些課程來加強其開發管理系統,重點是單人遊戲和實時服務遊戲。他總結說:“我們打算在當前的中檔計劃期間以最佳的標題組合為基礎,該計劃結合了單人遊戲 - 這是我們的優勢,並且由於我們經過證明的IP而具有更高的可預測性,並且具有較高的現場服務遊戲,並在發行後承擔了一定的風險。”
展望未來,一些PlayStation直播服務仍在開發中,包括Bungie的Marathon ,Guerrilla的Horizon Online和Haven Studio的Fairgame $ 。