2008年至2019年的SieStation Worldwide Studios总裁Shuhei Yoshida最近表示了他对Sony投入现场服务视频游戏的保留。吉田在接受Kinda Funny游戏的采访中透露,索尼意识到与在现场服务游戏中进行大量投资有关的风险。他的评论是在Playstation的现场服务企业中充满挑战的时刻,这是成功和失败的重点。
这一时期的成功故事是箭头的地狱2 ,它成为有史以来最快的PlayStation Studios游戏,仅在12周内售出1200万张。但是,并非所有项目都表现出色。索尼的康科德(Concord)证明是一个重大的失望,由于球员的参与度极低,在离线之前仅持续了几周。游戏最终被取消,其开发人员关闭了。 Kotaku的报告表明, Concord的最初开发协议约为2亿美元,这并不涵盖全部开发成本或收购IP权利或Firewalk Studios本身的收购。
康科德(Concord)的失败是在取消了顽皮狗的最后一款多人游戏之后。此外,索尼最近取消了另外两个未经宣布的现场服务项目,包括BluePoint的《战神》冠军和Bend Studio Days Goess的游戏。
吉田(Yoshida)在该公司工作了31年后最近离开索尼(Sony),讨论了他在任职期间向现场服务游戏的战略转变。他指出,如果他担任Sony Interactive Entertainment Studio Business Group的现任首席执行官Hulmen Hulst的职位,那么他将抵制朝着现场服务游戏迈进。吉田(Yoshida)解释说:“对我来说,我正在管理这项预算,所以我负责将钱分配给要制作的游戏。如果公司正在考虑这样做,那么停止制作另一个战神或单人游戏之神,并将所有钱投入实时服务游戏可能没有意义。”
他承认,索尼并没有完全放弃单人游戏,而是提供了探索实时服务游戏的其他资源。吉田称赞这种方法,他说:“我敢肯定,他们知道这是有风险的。在这种竞争激烈的流派中,游戏变得成功的机会很小。但是,公司知道风险,为艾曼提供了尝试的资源和机会。我认为这就是他们做到的。在我看来,这是很棒的,希望有些游戏会成功。”
Yoshida还强调了Helldivers 2的意外成功,强调了游戏行业的不可预测性质。他补充说:“如果我处于救助者的位置,也许我会试图抗拒这个方向。也许这是他们将我从第一方撤离的原因之一!”
在最近的财务电话中,索尼总裁,首席运营官和CFO Hiroki Totoki讨论了从Helldivers 2和Concord中学到的经验教训。 Totoki承认,索尼应该在Concord的过程中更早地实施了开发门,例如用户测试和内部评估。他说:“目前,我们仍在学习过程中。基本上,关于新IP,您当然不知道结果,直到您实际尝试一下。因此,为了进行反思,我们可能需要进行大量大门,包括用户测试或内部评估,以及此类大门的时间,我们需要将它们带来很多。我们应该携带这些障碍。我们比我们早了很多。”
托托基还指出,索尼的“孤立组织”和康科德释放的时机是导致失败的潜在因素。他指出,康科德(Concord)接近了非常成功的黑色神话:武金(Wukong ),这可能导致了市场交接。 Totoki强调需要在组织界限和更具战略性释放时机进行更好的协调以避免此类问题。
在同一财务电话中,索尼金融高级副总裁和IR Sadahiko Hayakawa比较了Helldivers 2和Concord的发布,并指出,所学到的经验教训将在索尼的工作室中分享。他说:“我们今年推出了两场现场服务。 《地狱2》是一个巨大的打击,而康科德最终被关闭了。我们获得了很多经验,并从两者那里学到了很多东西。”
Hayakawa概述了索尼打算应用这些课程来加强其开发管理系统,重点是单人游戏和实时服务游戏。他总结说:“我们打算在当前的中档计划期间以最佳的标题组合为基础,该计划结合了单人游戏 - 这是我们的优势,并且由于我们经过证明的IP而具有更高的可预测性,并且具有较高的现场服务游戏,并在发行后承担了一定的风险。”
展望未来,一些PlayStation直播服务仍在开发中,包括Bungie的Marathon ,Guerrilla的Horizon Online和Haven Studio的Fairgame $ 。