
Die Legende von Zelda: Echoes of Wisdom ist eine wegweisende Veröffentlichung in der legendären Serie, nicht nur, um Prinzessin Zelda zum ersten Mal als Hauptprotagonistin zu präsentieren, sondern auch das erste Spiel, das von einer Frau, Tomomi Sano, geleitet wurde. Tauchen Sie in diesem detaillierten Überblick tiefer in die Entwicklung des Spiels und die Vision dahinter ein.

Die Legend of Zelda -Serie wurde seit langem für ihre komplizierten Geschichtenerzählungen und herausfordernden Rätsel gefeiert, die sich in beeindruckenden Dungeons befinden. Die bevorstehende Legende von Zelda: Echoes of Wisdom stellt nicht nur ein neues Kapitel ein, in dem Prinzessin Zelda als spielbarer Protagonist ins Rampenlicht tritt, sondern auch einen historischen Moment mit Tomomi Sano als erste weibliche Regisseurin.
In einem Interview mit Nintendo teilte Sano Einblicke in ihren Übergang von einer unterstützenden Rolle zur Leitung des Projekts. "Vor diesem Projekt war meine Hauptaufgabe, den Regisseur zu unterstützen", erklärte sie. Zu ihren früheren Beiträgen gehören bedeutende Arbeiten zu Remakes wie Ocarina of Time 3D , Majoras Mask 3D , Link's Awakening und Twilight Princess HD sowie Titel in der Mario & Luigi -Serie.
Sanos Rolle bei der Weisheit der Weisheit betraf die Überwachung der Produktion, die Hinweise darauf, dass das von Grezzo entwickelte Gameplay mit der Essenz der Zelda -Serie ausgerichtet war. Eiji Aonuma, die Serienproduzentin, lobte ihr Engagement und erklärte: "Ich bitte sie fast immer, sich in die Legende von Zelda -Remakes zu beschäftigen, an denen Grezzo arbeitet."
Bild von Nintendos Ask the Developer Vol. 13
Mit einer Karriere von mehr als zwei Jahrzehnten begann Sanos Reise mit ihrer Arbeit als Bühnentextur-Redakteurin für Tekken 3 im Jahr 1998. Zu ihren frühen Beiträgen zu Nintendo gehörten der gerade Japan- Kururin-Squash! und Mario Party 6 im Jahr 2004. Im Laufe der Jahre war sie an zahlreichen Projekten von Zelda und Mario & Luigi sowie an mehreren Mario -Sporttiteln wie Mario Tennis Open , Mario Tennis: Ultra Smash und Mario Golf: World Tour beteiligt.

Die Ursprünge von Echos der Weisheit ziehen sich auf den Erfolg des Remake 2019 zurück, die Legende von Zelda: Link's Awakening . In dem Interview gab Aonuma bekannt, dass Grezzo, die Co-Entwickler von Links Erwachen , zunächst mit der Erforschung einer neuen Richtung für das Franchise beauftragt wurden. Während sich das ursprüngliche Konzept zu einem anderen Remake beugte, schlug Grezzo etwas innovativeres vor - einen Zelda -Dungeon -Hersteller.
Aonumas Frage: "Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel möchten Sie?" löste zahlreiche Ideen aus. Zu den frühen Prototypen gehörten eine "Kopier- und Paste" -Mechanik und gemischte Perspektiven, die an das Erwachen von Link erinnern. Satoshi Terada von Grezzo wurde auf einem Ansatz ausgearbeitet: "In einem Ansatz konnte Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenkopien kopieren und einfügen, um Original -Dungeons zu erstellen. Während dieser Explorationsphase wurde dies als" Bearbeitungs -Dungeon "bezeichnet, weil die Spieler ihre eigene Legende Zelda GamePlay erstellen konnten."

Nach mehr als einem Jahr der Entwicklung konzentrierte sich Aonuma auf den Dungeon -Schöpfungsmechaniker, wobei der Ausdruck "den Teetisch nach oben" verwendet wurde, um eine zentrale Richtungsänderung zu beschreiben. Er war der Ansicht, dass das Dungeon-Maker-Feature wirksamer sein könnte, wenn die Spieler kopierte und gepasste Gegenstände als Werkzeuge verwendeten, um durch das Abenteuer voranzukommen, anstatt nur Dungeons zu erstellen.
Sano illustrierte dieses Konzept mit einem Beispiel aus Link's Awakening : "Wenn Sie das kopieren und in die Spitzenansicht einfügen, können Sie es von oben fallen und Dinge unten zerquetschen, oder umgekehrt können Sie auf dem Thwomp fahren und es verwenden, um nach oben zu klettern."

Anfangs war Aonuma besorgt über eine mögliche Ausbeutung des Echo -Mechanikers, aber das Team beschloss schließlich, alle Beschränkungen zu entfernen. Diese Entscheidung ermutigte die Spieler, kreatives und unkonventionelles Gameplay zu erkunden. Aonuma betonte: "Wir wollten einige Dinge tun, die wirklich da draußen waren", was zur Aufnahme von Merkmalen wie Spike Rollers führte, die für ihre unvorhersehbaren Interaktionen bekannt waren.
Sano stellte fest, dass das Team ein Dokument erstellt hat, um diese Philosophie zu leiten und drei wichtige Prinzipien zu beschreiben: "" In der Lage sein, Dinge jedoch zu fügen, wo immer Sie möchten, und wenn Sie mögen: "" Machen Sie es möglich, Rätsel mit Dingen zu vervollständigen, die nicht da sind "und" in der Lage zu sein, Verwendungszwecke für Echos zu finden, die so gewaltig sind, dass es sich um das Betrügen handelt, was dieses Spiel unter Spaß macht. "

Dieser Ansatz stimmt mit den Grundwerten der Kreativität und der Freiheit überein, die die Zelda -Serie definieren. Aonuma zog eine Parallele zum Myahm Agana -Schrein in Atem of the Wild , wo die Spieler die Hindernisse kreativ umgehen konnten. "Es ist, als würde man einen geheimen Trick im Spiel finden, genau wie die alten Zeiten", bemerkte er. "Wenn diese Art von Lösung nicht erlaubt ist, macht es keinen Spaß."

Die Legende von Zelda: Echoes of Wisdom soll am 26. September für den Nintendo Switch starten und ein Abenteuer in einer alternativen Zeitleiste verspricht, in der Zelda die Rolle der Rettung von Hyrule inmitten zahlreicher Risse übernimmt. Erkunden Sie unseren umfassenden Artikel unten, um einen tieferen Eintauchen in die Mechanik und Erzählung des Spiels zu erhalten!