Civilization VII의 디럭스 에디션은 최근 데뷔했으며 UI (User Interface)에 대한 온라인 토론은 이미 강렬합니다. 그러나 비판은 정당화 되었습니까? UI의 구성 요소를 조사하고 많은 주장만큼 결함이 있는지 평가합시다.
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Deluxe 및 Founder 's Edition의 얼리 어답터는 이미 Civilization VII의 UI에 대한 우려를 표명하여 다른 누락 된 기능과 함께 중요한 단점으로 언급했습니다. 비 승인의 합창단에 가입하기는 쉽지만보다 객관적인 평가가 필요합니다. 우리는 UI 요소를 요소별로 분석하여 잘 설계된 4x 게임 인터페이스의 특성과 비교합니다.
객관적으로 "좋은"4x UI를 정의하는 것은 복잡합니다. 이상적인 UI는 게임 스타일, 목표 및 컨텍스트에 따라 다릅니다. 그러나 Visual Design Research의 일반적인 원칙은 성공적인 4x UI에 지속적으로 나타납니다. 이 원칙을 사용하여 Civ VII의 UI를 평가합시다.
우리는 효과적인 4x UI 설계의 주요 요소에 대해 Civ 7을 평가할 것입니다.
명확한 정보 계층 구조는 접근성과 관련성을 우선시합니다. 자주 사용되는 자원과 역학은 두드러지며 덜 중요한 요소는 쉽게 접근 할 수 있어야합니다. UI는 모든 것을 한 번에 표시해서는 안되지만 정보를 논리적으로 구성해야합니다.
폭풍에 대항하여 강력한 예를 제공합니다. 정보 메뉴 구축, 마우스 오른쪽 버튼을 통해 액세스하고 탭을 사용하여 사용 빈도별로 정보를 분류합니다. 일반적인 조치는 우선 순위가 지정되며 덜 빈번한 옵션은 별도의 탭에 배치됩니다.
Civ VII의 자원 요약은 자원 할당, 소득 분리, 수익률 및 비용을 표시합니다. 테이블 형식은 도움이되지만 세분화 된 세부 사항이 부족합니다. UI는 특정 자원이나 16 진수가 특정 리소스를 생성하는지를 지정하지 않으며 단위 유지 이상의 비용을 포괄적으로 상세히 상세히 설명하지 않습니다. 그것은 적절하게 기능하지만 더 큰 특이성은 그것을 향상시킬 것입니다.

시각적 표시기 (ICON, 색상, 오버레이)는 텍스트에 의존하지 않고 정보를 빠르게 연결합니다. 좋은 UI는 이것을 사용하여 중요한 데이터를 효율적으로 전달합니다.
Stellaris는 혼란스러운 UI에도 불구하고 분명한 지표에서 시각적 지표를 효과적으로 사용합니다. 아이콘은 즉시 선박과 식민지 요구의 상태를 보여줍니다.
Civ VII는 도해 법과 수치 데이터를 사용합니다. 타일 수율 오버레이, 결제 오버레이 및 결제 확장 스크린은 효과적인 시각적 커뮤니케이션의 예입니다. 그러나 Civ VI (예 : 호소, 관광, 충성도) 및 사용자 정의 가능한 맵 핀에서 특정 렌즈가 없음이 비판되었습니다. 끔찍하지는 않지만 개선이 가능합니다.

복잡성이 증가함에 따라 IMGP%, 검색, 필터 및 정렬 옵션이 중요해집니다. 이를 통해 플레이어는 표시된 정보를 제어 할 수 있습니다.
Civ VI의 강력한 검색 기능은 플레이어가 리소스, 장치 및 기능을 쉽게 찾을 수 있도록하는 대표적인 예입니다. Civilopedia는 게임 내 요소와 직접 연결됩니다.
Civ VII에는이 중요한 검색 기능, 중요한 유용성 문제가 부족합니다. 이 누락은 향후 업데이트에서 다루어지는 주요 단점입니다.

UI의 미학과 응집력은 중요합니다. 제대로 설계되지 않은 UI는 전반적인 경험을 방해 할 수 있습니다.
Civ VI의 역동적 인지도 제작 스타일은 게임의 미학과 완벽하게 통합되는 강력한 포인트입니다.
Civ VII는 미니멀하고 매끄러운 디자인을 채택합니다. 저렴하지는 않지만 미묘한 주제 방향으로 인해 혼합 된 반응이 이루어졌습니다. 시각적 디자인은 주관적이지만 즉각적인 명확성의 부족은 유효한 비판입니다.

CIV VII의 UI는 이상적이지는 않지만 일부 주장만큼 비참하지 않습니다. 누락 된 검색 기능은 상당한 결함이지만 게임 브레이크는 아닙니다. 다른 문제와 비교할 때 상대적으로 사소합니다. 시각적으로 눈에 띄는 4 배 UI와 비교할 때 창백하지만 강점이 있습니다. 업데이트 및 플레이어 피드백을 사용하면 크게 향상 될 수 있습니다. 전체 게임의 품질은 UI의 결함을 보상합니다.
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