Kontrowersje wokół oprogramowania antypirackiego Denuvo: Menedżer produktu odpowiada na krytykę graczy
Menedżer produktu Denuvo, Andreas Ullmann, wydał niedawno odpowiedź na kontrowersyjne oprogramowanie antypirackie firmy, stłumiając długotrwałą krytykę ze strony społeczności graczy. Ullmann określił reakcję społeczności graczy jako „bardzo obraźliwą” i podkreślił, że większość krytyki, zwłaszcza dotyczącej wpływu na wydajność, wynikała z dezinformacji i błędu potwierdzenia.
Odporny na manipulacje system DRM firmy Denuvo był pierwszym wyborem głównych wydawców w celu ochrony nowych gier przed piractwem, przy czym korzystają z niego najnowsze wydania, takie jak Final Fantasy XVI. Jednak gracze często oskarżają ten DRM o spowolnienie działania gier, czasami powołując się na niepotwierdzone dowody lub niezweryfikowane testy porównawcze, które pokazują różnice w liczbie klatek na sekundę lub stabilności po usunięciu Denuvo. Ullmann zaprzecza tym twierdzeniom, argumentując, że zhakowane wersje gry nadal zawierają kod Denuvo.
„Złamanie nie usuwa naszej ochrony” – powiedział Ullmann w wywiadzie dla Rock, Paper, Shotgun. „Na złamanym kodzie znajduje się więcej kodu — jest on wykonywany na naszym kodzie i powoduje wykonanie większej liczby elementów. Technicznie niemożliwe jest, aby wersja z crackiem była szybsza od wersji niezhakowanej.”
Zapytany, czy zaprzecza, że Denuvo może mieć negatywny wpływ na wydajność w grach, odpowiedział: „Nie, myślę, że to też jest coś, co stwierdziliśmy w FAQ na Discordzie. Przyznał, że tak. Są takie przypadki „uzasadnionych przypadkach”, takich jak „Tekken 7”, w których gry korzystające z Denuvo DRM mają oczywiste problemy z wydajnością.
Jednak pytania i odpowiedzi firmy dotyczące przeciwdziałania manipulacji zaprzeczają temu twierdzeniu. Zgodnie z często zadawanymi pytaniami: „Ochrona przed manipulacją nie ma zauważalnego wpływu na wydajność gry i nie jest odpowiedzialna za awarie jakichkolwiek oryginalnych plików wykonywalnych”.
„Te duże firmy... szukają sposobu na zminimalizowanie ryzyka swoich inwestycji” – powiedział Ullmann. „Ponownie, my, gracze, nie mamy z tego bezpośrednich korzyści. Ale jeśli spojrzymy dalej, im bardziej udana będzie gra, tym dłużej będzie wymagała aktualizacji. Im więcej dodatkowej zawartości otrzyma gra, tym większe prawdopodobieństwo, że pojawi się następna generacja gier gry wyjdą. Jest to w zasadzie korzyść, jaką zapewniamy zwykłym graczom.”
Pomimo prób wyjaśnienia przez firmę rzekomego nieporozumienia, Denuvo w dalszym ciągu spotkało się z ostrą krytyką ze strony graczy. 15 października 2024 r. Denuvo spróbowało śmiałego posunięcia: otworzyło publiczny serwer Discord, na którym można zapraszać graczy do dyskusji na temat problemów i zadawania pytań. Według Denuvo jest to sposób na „otwarcie komunikacji i w jakiś sposób otwarcie się na siebie”.
Jednak w ciągu zaledwie dwóch dni Denuvo zamknęło główny pokój rozmów serwera po napływie użytkowników, który zamienił platformę w wypełnione memami centrum krytyki. Fale użytkowników natychmiast zaczęły publikować memy przeciwko DRM, skargi dotyczące wydajności gry i inne podobne wiadomości. Ciągłe bombardowania przytłoczyły niewielki zespół moderacyjny Denuvo, powodując zawieszenie wszystkich uprawnień do czatu i tymczasową zmianę konfiguracji serwera w tryb tylko do odczytu. Jednak ich posty na Twitterze(X) wciąż są zalewane podobnymi odpowiedziami.
Mimo że początkowe próby komunikacji z graczami zakończyły się niepowodzeniem, Ullmann podczas wywiadu z Rock, Paper, Shotgun pozostał zdeterminowany. „Od czegoś trzeba zacząć, prawda?” Ullmann powiedział. „Teraz zaczyna się ta inicjatywa i chcemy być jej częścią. Zajmie to trochę czasu. Rozpocznie się na Discordzie, a potem mamy nadzieję, że będziemy mogli przenieść się na inne platformy: Reddit, fora Steam, mieć oficjalne. konto i dodawaj nasze komentarze do dyskusji ”
To, czy nadchodzące wysiłki na rzecz przejrzystości zmienią punkt widzenia społeczności, pozostaje niepewne, ale wydaje się, że ruch Denuvo w celu kontrolowania narracji ma na celu sprzyjanie bardziej zrównoważonej rozmowie pomiędzy graczami i programistami. Jak powiedział Ullmann: „O to właśnie nam chodzi. Szczere, przyjazne rozmowy z ludźmi. Rozmawianie o czymś, co wszyscy kochamy, czyli o grach”.